Dračí věk: původ: průvodci a návody. Dragon Age: Inquisition - skvělé vybavení na začátku hry Dragon Age začátek nejlepších zbraní

Existují dva způsoby, jak získat velmi dobré vybavení téměř okamžitě po pískovišti Haven. Eh, píšu to místo dlouho plánovaného průvodce craftingem. Nebo místo popisování mých dobrodružství na cestě do Cassandřina srdce. Ale co vyrostlo, vyrostlo. Takže, hned na začátku, přejděme k první metodě – získání vynikajících receptů téměř okamžitě po obsazení Skyholdu investováním cenných inkvizičních výhod.

Tato metoda je naprosto poctivá, ale vyžaduje značné náklady. Budete muset utratit až 3 inkviziční perky – prostudujte si je ve větvi Síly – Mage/Rogue/Warrior Schematics. To nám dá schémata špičkových zbraní a brnění 2. úrovně – modrých Masterwork. S takovým vybavením, i když jej vyrobíme z materiálů úrovně 1, je docela možné běžet až na úroveň 16. Proč až 16. Ale o tom níže.

Mezitím si povíme o nevýhodách 1. metody. Hlavním problémem je, že k otevření výkresů budeme muset nejen utratit až 3 perky, ale také že předtím budeme muset investovat 4 perky do sil. Pravda, touhle dobou už budeme mít dva agenty Hinterlandu - lorda Beranda a Clemence. Ale každopádně první dva budou muset v každém případě vzít Massache's Method (+5% zkušeností za zabití nepřítele v bitvě, velmi užitečné a stejně jako úplně první perk) a Underworld Knowledge (+50% zkušeností za čtení knih a další . možnosti při rozhovoru s „undergroundem“) To znamená, že žádná svoboda manévrování, ať už chcete nebo ne, a prvních 5 výhod je striktně rozděleno.

Druhým, ale neméně výrazným nedostatkem je, že tyto zbraně a brnění nám budou věrně sloužit až do úrovně 18. A pak je budeme muset změnit na pokročilejší. Na druhou stranu období od úrovně 10 do úrovně 18 zabere minimálně pár dní. Ale až 3 perky, které by mohly být použity pro mnohem méně mírové účely... Obecně s stručný popis 1. metoda je ukončena jako třída.

Hissing Wastes - Hrobka Fairela

Pokračujme takříkajíc zpovzdálí. Existuje takové umístění Syčící odpad, na strategické mapě vypadá Zastavte aktivitu Venatori na Západě, otevření stojí 20 Power. Tam zaručeně najdeme ta nejlepší schémata pro vojenské a zlodějské zbraně – ty modré 3. úrovně. A kromě toho, pokud tam přijdeme na úrovni 16+, budeme nejen schopni najít tato schémata, ale také jednoduše obhospodařovat nespočet zdrojů 3. úrovně - na trhlinách a jen příšerách.

Kromě toho obchodník v kaňonu prodává nejlepší jednoduché (ne vzácné) návrhy brnění, bracerů a legín pro všechny třídy (mimochodem, podle pověstí, pokud vezmete perk Short List, pak modré verze těchto brnění budou se také objevují v prodeji, ale mám jen jeden). Bude to stát za všechny peníze, které vyděláte do úrovně 16, nebo ještě více. Ale věřte, že opravdu stojí za to. Bylo to však rčení, ve skutečnosti začínám vyprávět pohádky.

Plynule přecházíme k druhému způsobu, který není úplně upřímný, nicméně neporušuje žádné herní zákony. Do Hissing Wastes můžete přijít ihned po otevření. A je docela možné nashromáždit 20 Síly do úrovně 8, a to i bez procházení úplně písečnými Vnitrozemí. Otázkou je, co by měly postavy, které ještě nesetřásly písek z Hinterlandu z nohou, dělat v lokaci na vysoké úrovni? Zde je co:

Získejte schémata nejlepších zbraní
- Získejte několik jedinečných prstenů (například +10% Attack), pokud chcete - neomezený počet
- Vykopejte tolik, na co máte trpělivost, Nevarrite a Volcanic Aurum (kovy úrovně 3)
- A také sbírat všemožné bylinky, které však zatím opravdu potřebovat nebudeme

Zde jsou charakteristiky schémat zbraní (ve skutečnosti jsou nejlepší ve hře):

Hadí hněv- jednoruční sekera. Poškození 204/276, sloty: Poškození: 17 kovy, útok: 6 kovů, užitečnost: 4 kovy, útok: 4 kovy. Nalezen v hrobce severovýchodně od tábora soch. Celkem je pro craftování potřeba 31 kovů, v dalších slotech je žádoucí Everite (+ k útoku) nebo Nevarite (šance na omráčení při dopadu).

Vroubkovaný velký meč- obouruční helmový meč. Poškození 215/289, sloty: Poškození: 22 Metal, Utility 8 Metal, Utility 6 Metal, Ofense: 6 Metal. Nalezen v hrobce v kaňonu. Celkem je k výrobě potřeba 42 kovů.

Dvojitá zakřivená čepel- oblast zasáhne dýka. Damage 251/341, sloty: Damage 11 Metal, Utility 5 Leather, Utility 3 Leather, Utility 3 Leather. Nalezen v hrobce na jihozápadě mapy (Burial Grounds). K vytvoření páru dýk potřebujete pouze 22 kovů, absolutně jakýkoli kov.

Dlouhý luk s hroty- cibule. Poškození 128/172, sloty: Poškození: 22 Kov, Užitek: 8 Kůže, Útok: 6 Kůže, Útok: 6 Látka. Nalezen v hrobce poblíž Sand Crags Camp. Také, 22 kovů pro crafting.

Bohužel neexistuje žádný diagram magické hole, ale pokud se kouzelník ve vašem slavném týmu zabývá podporou a kontrolou, pak je to v této fázi naprosto bezvýznamné. No, bohužel, nemá smysl uvádět vlastnosti brnění Legion of the Dead. Jednak je to vhodné pouze v jednom případě – pokud je v partě trpasličí válečník. Vzhledem k tomu, že jediným gnómem je mafián Varric (který v žádném případě není válečník), můžeme pouze předpokládat, že toto brnění je určeno výhradně pro vašeho GPG trpaslíka. Mimochodem, za druhé, k této zbroji nelze přidat ani náprsenky, ani legíny.

Kromě vzorů najdeme tyto šperky:
- Vynikající Ring of Attack (+10%)
- Skvělý prsten kritického poškození (+20 %)
- Vynikající penetrace Ring of Guard (+20 %)
- Skvělý prstenec krvácení (+10%)
- Vynikající Belt of Melee Defense (+10%)

Co je potřeba k tomu, abyste získali všechno toto bohatství na (směšně) úrovních 8-10? Ale jen zloděj s dovedností Stealth (nejlépe vylepšenou) a rychlý kůň (a ne původní kobylka). Objedeme všechny soupeře a využijeme naši rychlostní výhodu. A tam, kde to nejde obejít, tam se vplíží náš udatný zloděj. Jdeme tedy na další příspěvek, jinak tento už vyrostl.

POPIS:
Mod přidává do hry balíček zbraní, který se skládá z
dva dlouhé meče
dvě dýky
slzný štít
a dvě šavle
Zvláštností modu je, že scimitars (scimitars)
jsou novým typem zbraně, která má
vlastní základní vlastnosti
Poškození, průnik pancířem, kritická šance a
Scimitars má vyšší modifikátor síly než meče.
Scimitar má čtyři sloty pro runy,
ale jejich použití zvyšuje únavu charakteru.
Všechny zbraně jsou vyrobeny z unikátního materiálu
"Damašková ocel antivanských havranů"
vyznačující se sníženým poškozením a
vysoká míra průniku pancířem a
šance na kritický zásah.
Archiv obsahuje dvě verze modu. Verze 1.0 (inventář)
přidá zbraň do hráčova inventáře.
Verze 1.1 (kontejner) místa
zbraň v kontejneru (mrtvola) v Bressilian Forest.
Chcete-li získat zbraň, musíte
navštíví toto místo a najde
"Tělo hlavy antivanských havranů."
Všechny zbraně mají plně funkční VFX efekty.

4 sloty pro runy na scimitaru:

Kontejner v Bressilském lese poblíž vchodu do ruin:

Vlastnosti:

Pozadí:
O nebezpečném životě Antivanů se ví jen málo
Voronov. Vztahy v rámci cechu byly vždy pod krytem
tajemství. Slyšíme o tom jen fámy
zvěrstva, která spáchali, a nové oběti.
Tento příběh vnese trochu světla do jejich krutého světa.
Mezi Havrany je vždy tvrdá konkurence
vyšší místo v hierarchii.
Poražení mizí beze stopy a jejich jména jsou rychle vymazána z paměti.
bývalí soudruzi. Dokonce i samotný šéf Antivan Ravens, který bezesporu
členové cechu poslouchají, necítí se zcela bezpečně. Jakýkoli nezletilý
chyba vás může stát život. minuta
slabost a teď už nejsi všemocnou hlavou nejvlivnějšího spolku zabijáků,
a bezejmenná mrtvola, zohavená k nepoznání, hozená do kalných vod
neznámá řeka, nakrmit ryby.
Není to tak dávno, co se v řadách Havranů objevili dva bratři -
dvojče Byli obzvláště mazaní, mazaní a krutí. Pracoval
vždy spolu, přebírali ty nejsložitější rozkazy a vždy o nich podávali zprávy
úspěšné provedení. Brzy vstoupili
počet volených, vysoce placených a vážených členů cechu. Bratři zůstali spolu a s nikým se nepletli
společnost. Dokonce i ostřílené vrány se na ně dívaly opatrně. Jako
všichni bratři snili o nejvyšším postavení – o moci a bohatství, které
dává post šéfa Antivan Ravens.
Mají pečlivě vypracovaný plán, kterého chtějí dosáhnout
tvůj cíl. Nehledě na to, že tam byly
za druhé věděli, jak rozdělit a správně použít to, co poté získali
eliminaci konkurentů a současného šéfa cechu s příležitostmi a do konce života
zajistit si pohodlnou existenci. Mnoho z těch, kteří si mysleli
bratři, kteří stáli na cestě ke svému drahocennému cíli, přišli o život.
Jednoho dne se do Antivy donesly zvěsti, že náčelník
konkurent, elf Zevran, nebyl schopen dokončit svou poslední objednávku. Buď byl zabit někde poblíž Lotheringu
Fereldene, nebo zradil zákazníka a vydal se na milost tomu, koho měl mít
zabít. Bratři si to mysleli
zdarma a je čas jednat.
Ne nadarmo však současná hlava Havranů proslula svou mazaností.
Všude měl oči a uši, zákeřný
plány bratrů pro něj nebyly žádným tajemstvím. Rozhodl se jednat jako první.
Vedoucí nařídil bratrům, aby si přišli pro další
úkol. Předal jim to samé
z dýky, meče a šavle
speciální materiál, „damašková ocel Antivan Ravens“ a vysvětlil, že tato sada
zbraně patří k hlavě havranů a přecházejí z jednoho na druhého spolu s
moc nad cechem. Vrány uznávají za vůdce pouze toho, kdo všechno vlastní
objektů. "Rozhodl jsem se odejít do důchodu" -
řekl bratrům: „A nevidím nikoho hodnějšího než vás, kdo by mě mohl obsadit
místo. Leží ve Fereldenu, v bresilském lese, na starobylém pohřebišti poblíž ruin
štít vyrobený ze stejného materiálu a mající unikátní vlastnosti. Vy
musí ho vyzvednout a přivést do Antivy. Toto bude poslední test vašich schopností a
dokážete Havranům, že jste skutečně hodni je vést. Nic tu není
obtížné je vykopat hrob a získat štít, ale musíte se vrátit
jen jeden z vás. Pokud se oba vrátíte, vrány vás zabijí. Jak to vyřešíte
problém je na tobě."
Bratři si uvědomili, že plán vést cech společně se zhroutil.
Respektujíce své zákony, Vrány nebudou tolerovat dvojí moc. Budou poslouchat
pouze tomu, kdo ukáže, že se zmocnil celé sady nádherných zbraní.
Bratři se neodvážili šéfovi cechu otevřeně odporovat, protože byli zvyklí
jednat tajně, lstivě. Nezbývalo nic jiného než
jít do Fereldenu, na pohřebiště v Bressilském lese.
Když bratři dorazili na místo, zahájili vykopávky. Jak
Jakmile narušili pohřeb, objevil se divoký démon, který vedl hordu
živí mrtví střežící klid zesnulého rytíře. Bratři zoufale bojovali, ale
nemohli zabít něco, co bylo mrtvé už dlouho.
Šéf Antivan Ravens sledoval poslední bitvu
bratři z bezpečného útočiště poblíž. Za ním visel stejný štít,
pro kterou poslal bratry. Který
zachránil ho před nepřátelskými meči a šípy na mnoho let a nikdy nebyl ve starověku
pohřbení.
Když bylo po všem a mrtví, když udělali svou práci,
odešel, hlavní havran Antivy vyšel z úkrytu a zamířil k tělům. Sbírání
damaškové zbraně, všiml si, že jeden z bratrů je stále naživu a dívá se na něj
tichá prosba o pomoc. Naklánět se
nad umírajícím se Raven laskavě usmála,
otcovský úsměv. "Dej mi. Tohle už nepotřebuješ,“ řekl
on, vzal dýku z ruky zraněného muže. "Byl jsi tak mladý... Kéž bych mohl žít a žít..." řekl Havran,
podřezání hrdla.
O několik dní později, nedaleko od tohoto místa, oddíl
Šedý strážce objevil zohavenou mrtvolu vůdce Antivan Ravens. Po celou dobu
bylo jasné, že ho zabili vlkodlaci žijící v bressilském lese. Dvě scimitary
dva meče, dvě dýky a štít, které jsou symboly moci nad cechem vrahů, byly
s ním.
INSTALACE
archiv obsahuje dva
dazip soubor
Weapon_of_Antiva_Ravens v1_0_inventory.dazip (přidá zbraně do inventáře)
Weapon_of_Antiva_Ravens v1_1_container.dazip (přidá
zbraně v kontejneru
(mrtvola) v Bressilském lese)
nainstalujte pouze jednu z možností!
rozbalit archiv
přetáhněte soubor .dazip do okna programu daupdater (C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\bin_ship)
vyberte jej myší
klikněte na "nastavit vybrané"
autoři:
Modely a textury - Necrospawn
Přeměna na DAO – dárce
Pozadí - dárce
Překlad - MiGran

Nějak jsem při procházce internetovou propastí objevil velký web o stavbě modů a chtěl jsem vám nabídnout výběr, který se mi líbil.

Po dohodě s administrací stránek poskytuji odkazy na mod stránky, nikoli na ně samotné. Chcete-li si stáhnout tato vylepšení, nebuďte líní strávit pět minut a zaregistrovat se)))

Shmot...

A už dlouho jsme neměli nové brnění...

Armor Wall

Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty

Mají jedinečný design pro hru a vynikající statistiky, jsou vykopané v Church of Lothering a mají limit opotřebení.

Roucho vysokých draků

Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty

Modifikace přidá do vašeho inventáře nebo do Bodanova obchodu krásné dámské oblečení – Robe of the High Dragons, boty a rukavice.

Róba zvyšuje parametry postavy, rukavice přidávají 20% poškození ke každému typu magie, boty mimo jiné snižují nepřátelství a dávají šanci uhnout magii.

Roucho posvátné pomsty

Pěkný mix chasindiánských rób a templářského brnění (pouze pro muže).

Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty

Vlastnosti:

4 ke všem charakteristikám

18 do brnění

0,5 na obnovu many v bitvě

10% šance vyhnout se útokům

Šance vyhnout se projektilu

…zbraň…

Čepel živlů

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Krásný a silný obouruční meč, konverze s bonusovým poškozením od přírodních sil. vezmeme to odtud

Fenodova sada zbraní

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Tato úprava přidá obchodníkovi Bodanovi v táboře hlavní postavy následující zbraně: 3 obouruční meče, 1 dlouhý meč, 1 dýku, 2 kladiva, 1 bitevní sekeru. Každý z nich má sadu jedinečných parametrů, vzhled(to je krása tohoto modu) a skutečná legenda o vzhledu a získání jména.

Urthemielova slza

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Pár luxusních dlouhých luků s jedinečnými legendami. jsou na odkazu

Přírodní arzenál

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Toto je sekera s havraním křídlem; žebrovaný palcát, jehož žebra jsou vyrobena ve tvaru buď berana nebo jiného kopytníka; štít v podobě hlavy buvola-býka a luk v podobě větve stromu. Stáhněte si odtud a užívejte si

Obouruční řezačka "Eye of the Archdemon"

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Tato čepel má skvělé statistiky a je ideální pro Stena. Můžete si ho koupit od Bodana, ale buďte si jisti, že budete muset vydělat spoustu peněz. To pomůže zbavit se konečné nerovnováhy. strčit..

Strážce věčného plamene

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Krásná elfská hůl:

Vlastnosti:

3 do magie

2 na magickou moc

10% poškození ohněm

15 na požární odolnost

Odolnost proti chladu: -20%

SOUPRAVY
Sada "Song of the Rose"

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Krásná a kvalitní sada brnění pro Lelianu a navíc - luk a pár dýk. anglická verze

Sada hlídek smrti

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Ponuré brnění a sekery rozechvějí každého))

Sada Shadow Assassin

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Sada hábitu, bot, rukavic, masky a 4 dlouhých dýk je přidána buď do vašeho inventáře, nebo do Bodanova obchodu. Vše má jedinečný design a vyloženě cheatové statistiky.

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty Šaty bojového mága

Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty

Nádherné roucho, helma a pár dýk. Škoda i hlasových statistik...

Brnění a zbraně kapitána Šedých strážců

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Modifikace přidává do vašeho inventáře pěknou sadu těžkého brnění pro kapitána Šedých strážců (včetně štítu) a také obouruční a dlouhý meč. Pro všechna pohlaví a rasy. Možnosti:

Rukavice: +10 požární odolnost

Helma: +10 brnění

Boty: +50 výdrž

5 do brnění

0,25 obnovy výdrže v bitvě

15% šance na kritický zásah nebo bodnutí

10 k fyzické odolnosti

Set (tělo, rukavice, boty) dává -25% únavu.

Vagabundský župan

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Mod přidává originální sadu brnění a meče pro válečníka, přidané aktualizací. Strčit...

Sada brnění Mythal's Daughter

Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty

Plugin přidává do vašeho inventáře skvělou sadu brnění a krásný luk. Zbroj je vhodná pouze pro ženské elfí postavy a luk je pro každého, takže můžete střílet zlé duchy, kolik chcete :)

...a buchty

Kouzla pro kouzelníky

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Stan se také trochu mění

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Pokud by vám to nestačilo, pak začneme měnit obličeje všech NPC v řadě)))

Oblečení, zbraně a dobroty


Oblečení, zbraně a dobroty

Dalští elfové zkrášleni

Tento přehrávač dělá dalšské elfy atraktivnější a atmosféričtější. Pomocí snímků obrazovky v archivu si můžete vybrat skřítky, které se vám líbí, a nainstalovat přesně toho, kterého chcete.

  • Systém rolí
  • Složení mužstva
  • Charakteristika
  • Dovednosti
  • Talenty a kouzla
  • Třídy
  • Možnosti náboru talentů
  • Taktika

Systém rolí

Parametry postavy jsou zde:

  • zdraví a mana - přímo vyplývají z charakteristik;

    obrana – možnost vyhnout se útoku;

    stabilita (fyzická a duševní) – měřená v „konvenčních jednotkách“ a určující šanci „odolání“ útoku. Fyzický odpor je potřeba ne proti odstranění zdraví, ale proti dalším účinkům – jako je omráčení nebo sražení. Tyto efekty jsou charakteristické pro dobrou polovinu vojenských technik a mnoho kouzel; duševní stabilita je potřeba mnohem méně často. V budoucnu je budeme označovat FU a PU;

    zkušenost - jako obvykle určuje, kolik zbývá na úroveň;

  • talenty a kouzla.

Poslední dva body lze snadno vzájemně zaměnit. Takže „talenty a kouzla“ jsou v podstatě ty akce, které můžete použít v bitvě. A dovednosti určují vaši celkovou efektivitu. A pokud k vám talenty a kouzla přijdou 1 každou úroveň, pak dovednosti – pouze jednou za tři úrovně a nemůžete je nijak změnit.


Máme na výběr ze tří ras – člověka, elfa, trpaslíka – a tří tříd: válečník, mág, lupič (použiji tento neohrabaný překlad). Můžete vytvořit pouze jednoho hrdinu - bude naším ztělesněním ve hře; zbytek týmu – jsou povoleni až tři společníci najednou – se shromáždí po cestě.

Samozřejmě zde není takový výběr jako v Baldur's Gate, ale mějte na paměti, že dva hrdinové stejné třídy se svými schopnostmi velmi liší a od 7. úrovně se mohou pokusit získat specializaci ( čtyři možnosti pro každou třídu) Repertoáry kouzelníků jsou obzvláště odlišné.

Zeptejte se v městských obchodech

Ve hře budete opravdu potřebovat peníze, protože drahých věcí, které lze koupit u obchodníků, je dost. Lektvary, bomby, zbraně, součástky, recepty pro bylinkáře a traviče si každý dokáže vymyslet sám, ale rád bych vás upozornil na předměty, které byste měli hledat především u všech obchodníků, které potkáte:

    Batoh. Každý z nich zvyšuje kapacitu inventáře celého týmu o 10 jednotek. Zpočátku jich máte sedmdesát a to je na dlouhé autonomní cesty – se kterými začnete poměrně brzy – zcela nedostatečné. První je v Ostagaru, nenechte si ho ujít.

    knihy. Zajímají vás především dva typy literárních děl: pro získávání bodů talentů nebo dovedností (potřebujete jich tolik, kolik najdete a zaplatíte) a o specializaci (potřebujete maximálně dvě z nich, které plánujete studovat, a to pouze v případě, že není kde se učit).

    Současnost, dárek. Neocenitelný nástroj pro zvýšení loajality společníků. Většina dárků však zajímá jen jednoho z vašich přátel, za zbytek se dočkáte navýšení o haléře a mírného poklesu zájmu o dárky v budoucnu. Doufám, že vám v příštím čísle představím úplný seznam toho, komu co dát; Zatím se omezím obecná rada zjištěnými NPC.

    Runy. Mohou být zabudovány do zbraní (od okamžiku, kdy opustíte Lothering) a budou fungovat jako trvalá podpora. Obvykle další poškození nějakého typu, řekněme od elektřiny nebo kyseliny.

Složení mužstva

V týmu budete potřebovat:

    nepochybně - alespoň jeden „tank“, což musí být určitě válečník;

    alespoň jeden a nejlépe dva „hit-killery“, z nichž jeden může být pomocný „tank“ - pro tuto roli se hodí kouzelník, lupič a dokonce i válečník;

    žádoucí (i když zde bez něj opravdu get by) je léčitel, a to je rozhodně kouzelník;

    pokud možno alespoň jednoho „subjugatora“, tedy specialistu na odchytávání a zneškodňování protivníků (ovládač davu). Lze jej také kombinovat s zasaženým bojovníkem nebo léčitelem. Do této role se přirozeně hodí mág, špatný není ani lupič se specializací barda.

Také mě ujistili, že se prý umíte proměnit i v ta nejmenší zvířata. No, například, stát se krysou
nebo dokonce s myší!

Budete moci pravidelně obměňovat složení skupiny – kdekoli, kde můžete udělat zastávku. To vám nepomůže v dungeonu, ale pomůže vám to, než tam půjdete.

Než začnete vytvářet hrdinu, mám malou radu. Je to však hraniční spoiler, takže pokud se tomu chcete vyhnout, přeskočte na další kapitolu.


Faktem je, že mezi společníky, kteří jsou ve hře, je mnoho válečníků, kteří tvoří téměř dvě třetiny seznamu. A kouzelníci a lupiči jsou jen dva. Navíc mezi kouzelníky není jediný „dělostřelec“, ale je tu skvělý léčitel jménem Wynn a čarodějka vlkodlaka (tj. kouzelník se schopností bojovat na blízko).

V zásadě budete mít „nádrž“ téměř od samého začátku a velmi dobrou. Existují k němu alternativy, ale obvykle se lépe hodí pro roli „tanku zabíjejícího zásah“: například Stan – brzy ho budete mít – přesvědčivě funguje obouruční meč.

Od samého začátku s sebou také budete mít tvora, který v melee dělá dobré poškození a dokáže občas omráčit všechny nepřátele, tedy částečně funguje jako „subjugator“. Nemá ale téměř žádné vybavení, což značně omezuje jeho možnosti.

Docela brzy, budete-li opatrní, budete moci přidat zlotřilého barda: toto je „subjugator hitman“, ale tento konkrétní společník je zběhlejší v podmaňování než v udělování poškození. Druhý lupič bude nalezen mnohem později a je odborníkem výhradně na vraždy.

To je něco, co byste měli mít na paměti, než vytvoříte svou výchozí postavu. Já sám jsem to na začátku hry samozřejmě nevěděl a jako prvního hrdinu jsem si vybral lupiče. Ale nemůžu říct, že bych toho nějak zvlášť litoval.

Charakteristika

Máme, jak by to čas od času mělo být, šest charakteristik. A to:

Platnost

Každá jednotka síly je zde:

    Zvyšuje poškození při jakémkoli útoku kromě kuše a hole. Upozornění: luky jsou zde zahrnuty! A hůl v Dragon Age není dlouhá palice, ale zbraň magického výstřelu.

    Zvyšuje šance na zásah v boji na blízko (přesnost se zvyšuje o 0,5 na jednotku).

    Přispívá k fyzické stabilitě.

    Pomáhá ohrožovat nepřítele.

Kromě toho je pro téměř všechny ruční zbraně a pro nošení brnění vyžadována určitá úroveň síly. Každý meč nebo helma má parametr „vyžaduje tolik síly“. Jako starý Diablo.

Šikovnost

Každý bod agility:

    zvyšuje šance na zásah v boji na blízko (přesnost se zvyšuje o 0,5 na jednotku);

    zvyšuje šance na zásah při střelbě (přesnost se zvyšuje o 1 na jednotku);

    zvyšuje poškození z průbojná zbraň včetně luků a kuší;

    zvyšuje obranu o 1 za každý bod;

    zvyšuje fyzickou stabilitu.

U luků a kuší jsou navíc potřeba vysoké hodnoty obratnosti a také řada technik.

Síla vůle

Zvyšuje mentální stabilitu a také dává hrdinovi manu – 5 jednotek za každý bod. Tudíž ji potřebuje každý, dokonce i válečníci – říkají energii many, ale podstata je stejná.

Kouzlo

Vlastnosti magie:

Pokud to alespoň jeden vlk zvládne
Nesrazí vás, zbytek se během mrknutí oka roztrhá na kusy a nedovolí vám vstát.

    zvyšuje duševní stabilitu hrdiny;

    zvyšuje hrdinovu magickou sílu o 1 za každý bod;

    vyžadováno pro hole a kouzla (jako síla pro zbraně);

    zvyšuje účinnost lektvarů a obkladů aplikovaných na postavu (!).

Mazaný

Vychytralost:

    ovlivňuje schopnost přesvědčování;

    vyžaduje mnoho technik, zejména lupičských;

    zvyšuje účinnost lupičských dovedností;

    ovlivňuje psychickou stabilitu.

Typ postavy

Zvyšuje fyzickou odolnost a dává body zdraví - 5 za každý bod.

Závody

Přiznejme si to: rasám je v herních mechanismech věnována malá důležitost. Čtyři plusy k vlastnostem jsou směšné, za každou úroveň dostanete +3 a těchto úrovní je celkem 20. Až na to, že gnómové – kteří mají zakázáno být kouzelníky – dostávají jako kompenzaci 10% šanci odrazit nepřátelská kouzla. Je to hezké, ale 10 % není pravděpodobnost, na kterou byste se měli spoléhat.

Elfové jsou páriové, utlačovaná rasa; většina z nich se usadí v ghettech v lidských městech.

Výhody vlastností jsou:

    Člověk: +1 k síle, obratnosti, mazanosti a magii.

    Elf: +2 k magii a síle vůle.

    Trpaslík: +1 k síle a hbitosti, +2 ke konstituci.

Něco jiného však závisí na vaší rase: jak se s vámi bude ve hře zacházet. A také váš originální příběh.

Elfové v Dragon Age jsou páriové, utlačovaná rasa; Většina z nich se usadí v ghettech v lidských městech (takové čtvrti se nazývají „elfinages“), ale ve vzdáleném Brecilském lese stále existují svobodné kmeny.

Trpaslíci byli kdysi mocní a silní, ale nyní upadají a z jejich velkých měst zůstala pouze dvě; ale přesto jsou jejich vztahy s lidmi docela slušné.

No, lidé... jako obvykle ovládnou tento svět. Pravda, není mezi nimi shoda, ale ostatní rasy na tom nejsou o moc lépe.

Dovednosti

Kupodivu jsou dovednosti společné pro všechny třídy. Samozřejmě jsou užitečné různými způsoby, ale každá postava se může naučit jakékoli dovednosti. Jedinou výjimkou je vliv; Vyučovat ji smí pouze hlavní hrdina.

Za každé tři úrovně získáte jeden bod dovednosti, celkem tedy šest navíc k těm, které jste již měli. Tato hodnota může být mírně vylepšena díky knihám, které dávají bod navíc. Ale jsou vzácné a drahé.

Každá dovednost má čtyři kroky; Abyste se naučili další, musíte znát předchozí a splnit další požadavky. Tak:

Vliv

Podle staré dobré tradice zvyšuje přesvědčivost vašich projevů. První úroveň vyžaduje mazanost 10, druhá - 12, třetí - 14, čtvrtá - 16.

Zloděj

Pokus o krádež cenností od postavy. Tato dovednost dělá dobrou práci při zvyšování blahobytu týmu, ale stojí to za to? Může být užitečné udělat z „náhradního“ lupiče zloděje, aby se čas od času zařadil do čety a trochu ji obohatil.

Na nejvyšší úrovni tato dovednost pomáhá odvrátit pozornost nepřítele během bitvy, což je užitečné pro lupiče. A přesto za to obětovat polovinu všech dovednostních bodů? Pochybuji...

Přežití

Pomůže vám včas si všimnout protivníků a také lépe porozumět jejich parametrům; od třetí úrovně klade mírný odpor přírodním silám, od čtvrté tuto a fyzickou odolnost dále zvyšuje.

Pokud jde o mě, tato věc neposkytuje žádné vážné výhody.

Požadavky jsou stejné jako požadavky vlivu.

Výroba pastí

Později asi řeknou, že déšť smočil tětivy luku...

Pokud si vzpomínáte, v Baldur's Gate byly pasti vyrobené a nainstalované vlastníma rukama zatraceně vážné zbraně; starý Yoshimo s jejich pomocí prostě dokázal zázraky. Takže tady to není o nic horší. Pokud máte čas se připravit na bitvu, stará dobrá past velmi potěší vaše protivníky.

Díly pro pasti se většinou budou muset nakupovat u obchodníků; na místě je toho málo.

Tato dovednost soutěží o „místo na slunci“ s produkcí jedů; ale je vhodné, aby si lupič něco z toho nastudoval - jinak budou jeho schopnosti v boji omezené. Možná jsou pasti lepší pro „střílející“ verzi lupiče.

Tato dovednost také logicky umožňuje lépe vycítit pasti ostatních lidí.

Požadavky: druhý stupeň - úroveň 4, třetí - úroveň 7, čtvrtý - úroveň 10.

Výroba jedů

Jedy se vyrábějí z koupených nebo improvizovaných prostředků (například bylinky nebo zabití pavouci) a nanášejí se na čepele. Tulák, který preferuje boj zblízka, by měl tuto dovednost vážně zvážit.

Ale jedy jsou jen poloviční radostí: tato dovednost určuje i výrobu a používat bomby a lahve s kyselinou. Na nízkých úrovních jsou tyto láhve téměř nejmocnější zbraní vašeho týmu. Později účinnost klesá.

Nezapomeňte, že travič si musí při první příležitosti koupit lahve: produkt je levný, ale bez něj nic neuvaří.

Sběratel

Tato postava také používá nasbírané rostliny a lahvičky, ale vyrábí z nich něco úplně jiného – lektvary, masti a léčivé obklady. Lektvary many se vyrábějí ze zakoupeného prášku lyria a léky se vyrábějí z „elfího kořene“, který roste všude.

Vezměte prosím na vědomí, že všichni kouzelní společníci ve hře mají alespoň trochu znalosti tohoto řemesla.

Požadavky jsou stejné jako při výrobě pastí.

Bojový výcvik

Této dovednosti se nevyhne ani válečník, ani lupič a s největší pravděpodobností ji bude nutné rozvinout do extrému. Faktem je, že přístup ke všem technikám závisí na jeho úrovni - abyste se dostali na techniku ​​třetí úrovně v jakémkoli odvětví, potřebujete třetí úroveň bojového výcviku. Toto je "povinný program"...

Bojový výcvik navíc dává výhody v bitvě a kouzelníkům také dává šanci neztratit kouzlo, když se ho nepřítel pokusí sestřelit.

Nejsou žádné požadavky.

Bojová taktika

Tato dovednost je potřeba k přidání nových taktických možností pro vaši postavu. To znamená, že pokud dáváte přednost ručním příkazům neustále všem, pak je vám to k ničemu; ale můžete obětovat jednu nebo dvě buňky a nastavit hrdinu na „automatický“.

Požadavky jsou stejné jako požadavky vlivu.

Talenty a kouzla

Jsou uspořádány stejně jako dovednosti – do řady po čtyřech, ale budete jich mít více, protože každá úroveň přinese jeden bod.

Můžeme je zhruba rozdělit na tři typy: pasivní – které prostě fungují samy (např. válečník se méně unaví v těžkém brnění); aktivní - jsou spuštěny příkazem a ubírají trochu many; a dlouhodobé - fungují jako aktivní, ale poté zůstávají v platnosti až do vypnutí. Jelikož se zde mana regeneruje velmi rychle, dlouhodobé schopnosti část vaší many „uzamknou“, jako by ji neustále využívaly.

Na rozdíl od dovedností má každá nová hodnost své vlastní jméno. Proto budu linky pojmenovávat podle prvního talentu z řetězce.

Vezměte prosím na vědomí, že na úrovni 12-14 je docela možné řetěz zcela „rozvinout“. Možná se hrdina ukáže být poněkud jednostranný, ale mnoho schopností čtvrté řady je jakousi „superzbraní“.

Zbraň v každé ruce

Zvládnutí zbraně v každé ruce

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 9 12
Šikovnost 12 16 26 36

První úroveň talentu jednoduše poskytuje plné poškození z off-hand zbraní. Druhý poskytuje výhody útoku a obraně. Třetí poskytuje šanci zasadit ránu, která postupně sníží zdraví nepřítele. A konečně čtvrtá snižuje náklady na všechny techniky spárovaných čepelí a navíc umožňuje vzít si obě levá ruka plnohodnotný meč, ne krátká dýka.

Dvojitý úder

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Šikovnost 12 16 22 28

Dvojitý úder je ve skutečnosti dlouhodobá technika, která zvyšuje poškození, ale zároveň snižuje šanci na kritický zásah. Pro lupiče je to velmi pochybná radost, ale pokud jste tak natlačeni, že se nemůžete dostat dovnitř zezadu... Pro válečníka se to docela hodí.

Další pořadí je odveta. Bojovník útočí pravou rukou s možností omráčit cíl; pak udělí ránu doleva, která, pokud je cíl omráčen, automaticky způsobí kritické poškození.

Crippling Strike: Pokud útok zasáhne, poškození je kritické a nepřítel dostane penalizaci podle rychlosti pohybu.

Punisher (oh, kdo to přeložil?!): trojitý zásah, třetí zásah je kritický, šance srazit cíl dolů nebo omezit útok a obranu.

Obouruční houpačka se zbraní

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Šikovnost 12 18 24 30

Útočí na všechny nepřátele před vámi – se zvýšeným poškozením. Pro lupiče je nebezpečné nechat se tímto trikem unést - je snadné odvrátit pozornost nepřítele, ale poškození je poměrně slušné. Obecně je tato řada vhodná zejména pro válečníka, pokud se rozhodne použít párové čepele místo štítu nebo obouruční zbraně.

Druhá hodnost, flurry – tři zásahy s normálním poškozením.

Poryv - rychlost útoku se prudce zvyšuje, ale energie každým okamžikem klesá.

Whirlwind - hrdina se začne otáčet a rozdávat útoky všem kolem sebe. Pro válečníka obklopeného nepřáteli je to prostě skvělé.

Zbraň a štít

Shield Bash

Úder na štít s normálním poškozením a šancí omráčit cíl. Zatlačení na štít je stejné, ale úder je dvojitý (všimněte si, že „dobíjení“ těchto dovedností je jiné). Potlačení – tři zásahy, z nichž třetí je kritický. A přepadení - až čtyři rány, ale...z nějakého důvodu zesláblo. První pozice je velmi užitečná, další - méně.

Obrana štítem

Obrana štítem je postoj s vylepšenou protiraketovou obranou a trestem útoku (dlouhodobý pohyb). Jeho vývoj, vyvážený štít, odstraňuje penalizaci útoku... a předtím nadělá více škody než užitku. Shield Wall je dlouhodobá technika, která dramaticky zvyšuje obranu, a pokud si vezmete poslední schopnost v řadě, tak v tomto stavu nelze válečníka srazit.

Blok se štítem

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 9 12
Šikovnost 10 16 20 26

Blokování štítem zakazuje boční útoky proti válečníkovi ze strany jeho štítu. Krytí štítem poskytuje výhody proti střelbě. Trénink štítu vám vůbec nedovolí zasáhnout válečníka do zad, všechny útoky proti němu se počítají stejně; a poslední talent v této řadě dramaticky vylepšuje všechny schopnosti štítů.

Skutečný „tank“ téměř potřebuje tuto řadu - pokud chcete žít déle. Pozor, nevyžaduje sílu, ale obratnost.

Obouruční zbraň

Přístup: válečník. Vyžaduje bojový výcvik.

Jílec

Úder tupým koncem zbraně (?), který srazí protivníka k zemi, pokud neprojde kontrolou FU.

Neporazitelnost je dlouhodobý efekt, který mírně zvyšuje poškození a zabraňuje sražení nebo omráčení bojovníka.

Ohromující údery – jakýkoli útok bojovníka má šanci omráčit nepřítele. Nejedná se o dlouhodobý, ale pasivní talent – ​​nevyžaduje inkluzi!

A vrcholem této řady je kritický zásah: tento útok nejenže vždy způsobí kritické poškození, když je zasažen, ale může ho také (pokud je nepřítel již zraněn) zabít na místě.

Rozdělení zbraní

Pokud cíl selže při kontrole FU, dostane na krátkou dobu penalizaci za útok. Má smysl pouze proti "šéfům" - ale oni projdou tímto testem...

Další hodnost – drtivé údery – je plus za poškození proti golemům a dalším mechanickým předmětům. Shatter Armor je normální poškození a pokud cíl selže v FU, trest obrany. Je to lepší než rozdělit zbraň, protože útok stále způsobuje poškození. A ve čtvrté hodnosti („Destroyer“) mají všechny útoky hrdiny tuto vlastnost. Bohužel penalizace brnění z nich se nesčítá, takže přínos není tak velký; Není ani jasné, proč má tento konkrétní talent tak brutální požadavky.

Mocná rána

Úder se zvýšeným poškozením; pokud cíl selže FU, bude zpomalen. Alternativní způsob, jak k sobě „svázat“ nepřítele... Silné údery jsou dlouhodobou technikou, která zvyšuje poškození, ale s postihem za útok a obranu (který je snížen o další úroveň talentu – „Síla dvou rukou“ ).

Konečně, čtvrtá pozice je možná nejlepší obouruční pohyb: švih způsobí normální poškození všem blízkým nepřátelům a každý z nich provede kontrolu FU nebo padne. Kosit, kosit, zatímco rosa...

Lukostřelba

Přístup: válečník, lupič. Vyžaduje bojový výcvik.

Střelba na blízko

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Šikovnost 12 16 22 28

První pozice vám umožňuje střílet pod útokem; pokud se spoléháte pouze na luk, neobejdete se bez něj.

Přesná střelba snižuje rychlost palby, ale zvyšuje přesnost, poškození, průbojnost pancíře a šanci na kritický zásah – zkrátka se vyplatí zapínat vždy, když nepřátelé nejsou úplně chatrní (jedná se o dlouhodobou techniku). Obranná střelba - rychlost střelby je snížena kvůli plusu k ochraně; pokud jsi to musel použít, tak jsi někde udělal velkou chybu.

A střelba je schopnost, která zlepšuje téměř všechny techniky střelby a také vám umožňuje vyhnout se trestu, když máte na sobě těžké brnění (ale ne plát). Kdo by bez toho rozvíjel obrannou střelbu...

Shackling Shot

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Šikovnost 12 16 21 30

Tato linie je podle mě klíčová pro lupiče s lukem; je v něm vyžadována alespoň první pozice. Po odpalu se cíl, který prošel FU, zpomalí, zatímco cíl, který neprošel, je nucen zůstat na místě! Boj s bossem se specialistou na boj zblízka téměř vždy začíná tímto výstřelem.

Druhý tah, ochromující výstřel, snižuje útok a obranu cíle (při normálním poškození). Třetí je kritický výstřel – útok s plusem pro proniknutí pancířem a automatickým kritickým poškozením.

Čtvrtý - zabijácký šíp - je ve hře popsán jednoduše jako výstřel s kritickým poškozením, ale ve skutečnosti má šanci zabít cíl na místě. Neovlivňuje však „šéfy“.

Prudký požár

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Šikovnost 12 16 24 27

Zvýšená rychlost palby - ale bez šance na kritický zásah. Dlouhodobé užívání; podle mě ne nejcennější. Breaking Shot - normální poškození + postih na brnění cíle. Suppressive Arrow - normální poškození + trest za útok cíle; mnohem užitečnější než podobná obouruční technika, protože tresty se sčítají a v důsledku toho nepřítel přestane bít „tank“ úplně.

A nakonec výbušný šíp: způsobí normální poškození, omráčí cíl - a poté explozí způsobí stejný efekt všem nepřátelům v okolí.

elementární magie

Přístup: magie.

Flame Flash

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 27 34

Stará dobrá ohnivá kouzla – jako obvykle zasáhněte nepřátele i přátele, což je irelevantní pouze u nižších úrovní obtížnosti. Ale zasáhnou velmi dobře, pokud nepřítel nemá odpor. Mohou také zažehnout účinky jiných kouzel (špína...).

Ohnivý záblesk je kužel, dost úzký, je těžké v něm chytit mnoho nepřátel. Na druhém místě je Fire Weapon, dlouhotrvající kouzlo, které způsobí palbu všech zbraní jednotky. Ohnivá koule – nejen že způsobí poškození na velké ploše, ale také vás srazí dolů; a vypadá to mnohem zajímavěji než obyčejné „koule“. A nejvyšší ohnivé kouzlo je ohnivá Gehenna – druh víru, který každé kolo ubírá zdraví. Je to hrozná věc, ale ubližuje to i vlastním lidem.

Kamenné brnění

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 30

Na prvním místě je posílení ochrany samotného kouzelníka. Kamenná pěst - projektil, který odstraní zdraví a srazí vás dolů; Je dobré ho použít po ledovém kouzlu, protože cíle proměněné v led nebo kámen se mohou roztříštit na kusy.

Zemětřesení je dlouhotrvající kouzlo, které způsobí, že každý v okruhu (i přátelé) každých pár sekund zkontroluje FU nebo spadne. A nakonec přeměna v kámen: pokud FU selže, cíl se na několik sekund stane kamenem. Nehýbe se a lze jej zlomit útokem nebo kamennou pěstí.

Ledový stisk

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 34

Slušné poškození + zmrazení cíle: promění se v led (který lze rozbít) nebo se jen zpomalí, v závislosti na vašem štěstí. Ledové zbraně jsou podobné střelným zbraním. Kužel chladu - stejné ledové sevření, ale v kuželu; a konečně Blizzard, dlouhotrvající kouzlo na oblast účinku, které neustále zasahuje všechny (přátele i nepřátele) a také je nutí provádět kontroly stability, aby nespadly a neproměnily se v led. Je pravda, že cíle dostávají bonus k obraně a odolnosti vůči palbě, ale obvykle to pro ně není příliš velká útěcha.

Blesk

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 18 28 33

První hodnost je jen bojové kouzlo, ale docela silné. Druhý je stejný blesk, ale v kuželu. Třetí - bouřka - udeří do oblasti na dlouhou dobu a rozptyluje blesky. A čtvrtý - řetězový blesk - způsobí silné poškození a poté malý blesk zasáhne sousedy cíle s menším poškozením.

Stvoření

Přístup: magie.

Léčba

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 23 28

Léčí rány jednoho spojence. Následující kouzla urychlují obnovu spojencovy many, respektive zdraví, a poslední dává obojí celé skupině. Hromadná léčba se bohužel běžným kouzelníkům nedostává – to vyžaduje specializaci léčitele.

Heroic Assault

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 15 20 30

Kouzlo první úrovně je výhodou pro útok spojence. Druhá, hrdinská aura, je štít, který s velmi slušnou pravděpodobností odráží útoky na dálku. Třetí - hrdinská obrana - poskytuje ochranu a stabilitu všech typů, ale vyvíjí tlak na cíl a přidává únavu (to znamená, že zvyšuje cenu všech schopností). A konečně čtvrté je úžasné zrychlovací kouzlo: celá skupina se začne pohybovat a útočit rychleji, i když šance na zásah se poněkud snižují.

Runa paralýzy

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 33

Velmi zvláštně vypadající, ale užitečná škola. První kouzlo je pastová runa, která paralyzuje prvního člověka, který na ni šlápne. Druhá - ochranná runa - poskytuje výhody ochrany a stability všem přátelům vedle ní. Repulsion rune - odstrčí nepřátele, kteří neuspějí v testu FU; Spolu s runou paralýzy exploduje a ochromí všechny kolem! A nakonec strašlivá runa neutralizace, která blokuje všechna kouzla v akčním okruhu, odčerpává manu, rozptyluje efekty a nedovolí vám obnovit sílu; Některé rvačky se s ní promění v dětskou hru.

Magické světlo

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 23 33

Magické světlo je prostě plus k magické síle samotného čaroděje. Další kouzlo, bahno, je velká louže, ve které všichni kloužou (zpomalení) a můžete ji zapálit ohnivými kouzly. Magic Flower - efekt, díky kterému všichni mágové v okolí (i nepřátelští) urychlují obnovu many. A nakonec, bodavý roj: velmi silné poškození, a pokud na něj oběť zemře, roj letí k dalšímu nepříteli. Pokud jde o mě, tato škola je málo užitečná - pokud nemáte ve skupině tři kouzelníky...

Duch

Přístup: magie.

Magický štít

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 33

Vynikající nástroj pro magický souboj... pokud je vaše mana silnější než nepřátelská. Kouzlo pohltí nepřátelská kouzla s šancí tři ku čtyřem, ale zároveň sežere vaši manu za každé seslání. Jakmile dojde mana, štít spadne. Bohužel, nepřátelé, před kterými se chcete chránit, jsou nejčastěji naplněni manou.

Dispel magie, jak byste mohli očekávat, odstraní všechny efekty z cíle - bez rozdílu mezi vašimi vlastními a cizími kouzly. Funguje to vždy, pokud lze kouzlo vůbec rozehnat. Ale pak přichází antimagická bariéra – kompletní ochrana před kouzly (ano, i před těmi léčivými). A to je často zbraň vítězství. Na rozdíl od štítu funguje nejen pro sebe. Anti-magic flash - masový rozptyl po ploše; 99% času je to k ničemu, ale...

Mana Drain

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 33

Pokus vypůjčit si manu někoho jiného. Bohužel ne v komerčním množství. Mana Burn – utrácejte svou vlastní manu, abyste zničili někoho jiného kolem vás. Magická síla – posílí všechna vaše kouzla, ale mana se spotřebovává rychleji a obnovuje se pomaleji. A konečně, Mana Clash je velmi drahé kouzlo, které ubírá nepříteli Všechno many a způsobí mu poškození v poměru k odebranému množství.

Dle mého názoru tato linie stojí za prostudování pouze kvůli finále. Chcete utratit čtyři talenty, abyste se stali bouřkou pro kouzelníky a byli schopni rychle propálit svůj zdroj?

chodící bomba

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 25 33

Pěkné kouzlo: cíl dostává neustálé poškození jedem, a pokud zemře dříve, než kouzlo vyprchá, exploduje. Další hodnost je Death Funnel: dlouhotrvající kouzlo, které doplňuje manu, pokud jsou poblíž zabití nepřátelé. Třetí řada - infekční chodící bomba - dělá totéž jako první, ale i během výbuchu můžete nakazit své sousedy (současně se nevztahuje na ty, kteří jsou již zasaženi účinkem prvního stupně bombardovat). A konečně čtvrtý zvedá mrtvolu nepřítele jako kostru.

Bomby jsou mocné zbraně, ale pokud nehrajete na nižší obtížnost, je důvod studovat alespoň rozptyl magie s touto řadou. V opačném případě může být způsobeno mnoho problémů.

Exploze mysli

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 23 30

Jednoduché a vkusné: omráčí všechny nepřátele v okolí (pokud ovšem neprojdou PU). Další řada je silové pole: cíl se nemůže pohybovat a nemůže být poškozen, druh „stáze“. Třetí hodnost sešle telekinezní kouzlo na zbraně celého oddílu; bůh ví proč, ale zlepšuje pronikání brnění. A konečně čtvrtý je zdrcující dungeon: kouzlo zabrání nepříteli v čemkoli a postupně mu bere život. Ti nejhouževnatější si počkají, až to skončí, ale s průměrnými nepřáteli - využijte toho a zapomeňte.

Entropie

Přístup: magie.

Slabost

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 35

Trest za útok a obranu cíle; pokud FU neprojde, dojde i ke zpomalení. Obrna - zpomalení při úspěšné kontrole FU, úplná imobilizace při poruše. Poisonous Vapors je dlouhotrvající kouzlo, které postihuje jakýkoli cíl mága. A konečně, vrchol této řady vyžaduje neuvěřitelných 35 jednotek magie z nějakého důvodu: je to masová paralýza. Vyřadí nepřátele do silných dávek.

Korupce zranitelnosti

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 28 36

Ukládá tresty za odolnost proti poškození ohněm, chladem atd.; Navíc výrazně posiluje útoky proti svému cíli, jako je life drain. Infekční poškození je stejné, ale v kruhu vedle oběti. Diverzní hex oslabuje nepřátelské útoky: kritické zásahy se stávají normálními zásahy a normální zásahy se stávají neúspěchy. A poslední, katastrofální, poškození činí všechny zásahy oběti kritickými.

Zde se zdá být nejužitečnějším odkazem třetí; ale obecně tato linie není nejracionálnějším využitím talentu. Myslím, že ji Bioware přecenil.

Ztráta orientace

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 30 32

Oběť je trestána za útok a obranu. Horror, druhá řada, je kouzlo se dvěma akcemi: obvykle připoutá oběť na místo, pokud neprojde PU; ale proti oběti v bezvědomí způsobí velké škody bez jakékoli kontroly. Spánek uvede celou skupinu nepřátel k odpočinku (před prvním úderem se oběť probudí ze zranění) a spící mohou být ukončeni hrůzou. A nakonec bdělá noční můra - něco jako zmatek D&D: někdo je omráčen, někdo okouzlen, někdo útočí na jejich spojence... Samozřejmě, pokud selže PU.

Jeden z vašich společníků studuje toto vlákno; První dva články projde sama a má smysl ji posouvat alespoň o jeden další článek, nejlépe dva.

Life Drain

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 25 34

První kouzlo dělá totéž, co všichni jeho jmenovci – přenáší část zdraví z oběti na kouzelníka. Druhá – magie smrti – je dlouhodobá, obnovuje kouzelníkovu „linii života“, pokud jsou kolem něj mrtví nepřátelé. Další je vražedná kletba: nepřítele nelze vyléčit a dostává neustálé poškození. A poslední věc, mrak smrti, je neustálé poškozování všech v oblasti účinku (včetně vaší vlastní).



Bojovník

Bogatyr

Více zdraví, méně únavy z brnění - obecně naprosto nezbytná věc. Další schopnost, zastrašování, potřebuje bez jakýchkoliv možností jakýkoli „tank“ – hrdina neustále vyzařuje hrozbu (dlouhodobou). Statečnost je vesměs také pro „tank“: zvyšuje všechny parametry bojovníka, pokud proti němu stojí více než dva nepřátelé (za každého dalšího). Nakonec Death Rush obnoví energii, když nepřítel zemře.

Počítání Strike

Nižší rychlost útoku, ale vyšší šance na zásah a kritické poškození. Provokace - druhá hodnost - jednorázové vzplanutí hrozby, zachycení protivníků. Odchod z bitvy naopak snižuje hrozbu a šanci, že nepřátelé okamžitě přejdou na ostatní. Perfektní střela je velké plus pro přesnost.

Podle mého názoru na této lince může ušetřit jak tank, tak zasažený válečník. Ačkoli mnoho z nich má zpočátku první schůzku.

Lupič

Špinavý boj

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
Šikovnost 10 14 18 22

Špinavý boj je ohromující rána, která nezpůsobuje žádné škody. Je potřeba hlavně tehdy, když nelze jít za zády. A pro usnadnění tohoto manévru, další řada v řadě, pohyb v bitvě: umožňuje zvažovat širší úhel „za zády“ a důrazně se doporučuje jej mít – zvláště pro lupiče „čepelí“. Třetím pohybem je Mercy Strike: pokud je cíl omráčen nebo paralyzován, každý úder je považován za bodnutí do zad. Čtvrtá hodnost je „tlačítko SOS“ - předstíraná smrt, tedy nucený odchod z bitvy.

Úder pod pás

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
Šikovnost 10 14 18 22

Nízká rána způsobí normální poškození; pokud oběť neprojde FU, pak dostává trest na obranu a pohyb. Technika druhé řady – smrtelná rána – se navzdory hlasitému názvu od jednoduchého útoku liší pouze zlepšenou penetrací pancíře. Třetí příčka je smrtelnost; zvyšuje šanci na kritický zásah a navíc při výpočtu poškození místo síly používá mazanost. Jedná se o velmi závažný nárůst škod! A nakonec únik – 20% šance vyhnout se jakémukoli fyzickému útoku.

Šikovné ruce

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
Mazaný 10 14 18 22

Tato technika zlepšuje schopnost hrdiny vybírat zámky a pasti – na všech úrovních. I když je to obvykle hlavní důvod pro udržení zloděje v týmu, v Dragon Age se můžete zkusit obejít bez lupiče. Většina prasklých truhel obsahuje drobné cennosti nebo dárky; Navíc již v raných fázích vám bude pravidelně chybět druhá pozice této dovednosti. To znamená, že pokud chcete malíčkem otevřít jakýkoli zámek, měli byste investovat šikovné ruce celou cestu zbavený bojových talentů.

Stealth

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
Mazaný 10 14 18 22

Ale za to by mnoho lupičů nemělo litovat bodů: útok ze stealth je považován za útok zezadu, i když ve skutečnosti stojíte tváří v tvář. První hodnost vám jednoduše umožňuje nepozorovaně se připlížit k nepříteli a v tomto stavu nemůžete nic dělat. Druhý umožňuje používat předměty. Třetí vám dává šanci schovat se přímo v husté bitvě. Čtvrtý jednoduše zvyšuje vaše šance, že se schováte před zraky a nebudete chyceni.

Kouzelník

Magický šíp

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň 1 3 7 10

Jednoduché bojové kouzlo, jehož všechny výhody spočívají v rychlém nabíjení. Má to smysl pouze v případě, že plánujete linku rozvíjet. Druhá řada je magický štít, který dočasně zvyšuje ochranu samotného kouzelníka (a neberte ho do bitvy...). Třetí - zaměření na hůl - zvyšuje poškození od hůlky (a ve skutečnosti znehodnocuje magický šíp). Čtvrté – ovládnutí magie – trvale zvyšuje magickou sílu.

Třídy

Základní schopnosti jsme již probrali; Tato kapitola je věnována příběhu, jak rozvíjet charaktery jednotlivých tříd. Zvážíme několik „pracovních“ možností, což vám samozřejmě nebrání přijít s vlastními na základě nich nebo bez nich.


Jak již bylo zmíněno, existují pouze tři základní třídy, ale každá z nich má čtyři specializace. Lze je absolvovat na úrovních 7 a 14 (výběrem dvou ze čtyř), ale nemůžete to udělat „jen tak“ – potřebujete učitele nebo vedení. Manuál lze někdy zakoupit u obchodníků; učitel je buď váš společník, který už podobnou třídu má (a potřebuje k němu vřelý vztah), nebo speciální NPC ve městě. Najít učitele pro některé obory je docela těžké...

Každá specializace poskytuje trvalé výhody a vlastní rozsah dovedností. Nebudu se jimi nyní podrobně zabývat, ale krátce je popíšu.

Bojovník

Válečník má dvě hlavní povolání: tank a hito. Mezi nimi je prostřední (někdy nazývaný off-tank): útočící bojovník, který je však dostatečně houževnatý, aby se nebál zachytit agrese.

Schopnosti válečníka, kupodivu, nezávisí na typu.

Každý válečník musí maximálně rozvinout své dovednosti bojového výcviku. Ne nutně první, ale mělo by. Pokud tohle hlavní postava— 1-3 jednotky vlivu by neuškodily. Zbytek lze použít k taktice nebo k získání jedné či dvou hodností v přežití.

Specializace Warrior

Kdyby byli medvědi ježci...

Templář. Anti-Mage: má schopnost vysát manu z nepřítele, zvýšit jeho PU a neutralizovat kouzla.

Šílený.Útočící bojovník: bojový hněv zvyšuje poškození (pro pomalé zotavení), existuje technika, která spálí veškerou energii jedním úderem a úměrně tomu způsobí poškození.

Rytíř. Posílení svých vlastních, tresty pro vaše nepřátele. Rytíři strašlivými křiky oslabují své protivníky (nebo je dokonce shazují na zem) a veselým hlasem zvyšují útok a obranu oddílu.

Rozparovač. Tento gentleman se dokáže léčit pomocí mrtvol nepřátel (podobně jako u kouzla „kouzlo smrti“), používat svou auru k poškození nepřátel kolem sebe a také bojovat, čím tvrději, čím méně zdraví mu zbývá.

Nádrž

Jak víme od pravěku, „tank“ je štít. Obouruční zbraně přenecháme nájemným vrahům a hybridům, párové čepele a luk ještě více.

Vlastnosti, které „tank“ potřebuje, jsou: síla, hbitost a postava. v jakém poměru? Síla a konstituce jsou přibližně 2:1, jako u většiny válečníků, a hbitost stačí na to, abyste se naučili potřebné techniky. Bohužel blokování štítem se neobejdete bez obratnosti. Hlavní postava, pokud chcete studovat vliv, bude také potřebovat mazanost (i když ne v přemrštěném množství).

Nejviditelnější soubor talentů:

Bogatyr: 4 řady

Štítový blok: 4 řady

Obrana štítem: 4 řady

Shield Bash: 2 hodnosti

Zbytek je na specializaci. Mezi nimi hned zavrhujeme berserka, zbytek lze zvážit. Rytíř je dobrý, pokud máte ve své četě hodně válečníků a lupičů, ale oslabení nepřátel je vždy cenné. Templář a Rozparovač mohou být také rozhodně užiteční, i když výhody prvního nejsou příliš často potřeba (pokud se vám dostane do rukou mág, budete ho nějak schopni zabít bez dalších výhod).


Alternativní:

Bogatyr: 4 řady

Štítový blok: 4 řady

Obrana štítem: 4 řady

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Zbytek je specializace.


Můžete také zkusit ušetřit na obratnosti:

Bogatyr: 4 řady

Štítový blok: 4 řady

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Shield Bash: 4 hodnosti

Zbytek je specializace.


Ale takový válečník bude znatelně méně odolný. Možná by si měl vzít specializaci ripper.

Pro získání potřebných talentů na začátku se doporučuje vzít si ušlechtilý původ. Trpaslík nebo člověk – druhá otázka, trpaslík by mohl být o něco lepší. Elfové a všemožní davy získají výhody ve střelbě, dvojité čepele... proč to všechno potřebujete?


Taktika pro "tank" vypadá nějak takto:

Na začátku bitvy je zastrašování.

Pokud na něj vystřelí, kryjte se štítem.

Pokud má nepřítel více než 75 % zdraví, zasáhněte štítem nebo zatlačte štítem.

Templáři mohou dodatečně nařídit, aby zaútočili na mágy a provedli spravedlivý úder, a proti mágovi obklopenému jinými nepřáteli - svatý trest.

Hitoboy

Jakou zbraň si mám vzít? Vylučme hned luk: jaký má smysl vzít válečníka a nepustit ho do tmy? Štít je doménou „tanku“, zůstávají obouruční meče a párové čepele. Určitě bych doporučil obouruč, protože duální čepele budou vyžadovat obratnost; Gnóm nešlechetného původu vám však okamžitě dá talent máchnout dvěma čepelemi. Bez toho se můžete soustředit na sílu a v menší míře i fyzičku.

Talenty (obouruční verze):

Úder rukojetí: 4 řady

Bogatyr: 1. pozice

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Další talent, ten daný při narození, půjde směrem, který nepotřebujete. Vše ostatní můžete využít ke specializaci (berserker, ripper jsou nejpřirozenější možnosti).


Talenty (možnost dvou čepelí):

Obouruční houpačka se zbraní: 4 řady

Bogatyr: 1. pozice

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Dvojitý úder: 2 hodnosti

Nezapomeňte vzít trpaslíka „zespodu“, abyste neutráceli peníze za štít nebo luk.


Talenty (hybridní tank-hitobreaker):

Úder rukojetí: 4 řady

Bogatyr: 4 řady

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Zbytek je specializace (jakákoli bude stačit).


Taktika zabijáka:

(Pokud není žádný léčitel) Pokud je zdraví pod 25 %, ošetřete obkladem.

(Pokud máte specialitu na rozrývače) Pokud je zdraví nižší než 25 %, vyčerpejte život.

Pokud jsou nepřátelé více než dva, houpejte se obouruční zbraní / houpejte se zbraní v každé ruce.

(Pokud existuje rytířská specialita) Více než dva nepřátelé - bojový pokřik.

Pokud má nepřítel více než 75 % zdraví - úder jílcem / trojitý úder.

Pokud má nepřítel více než 50 % zdraví - silný úder / dvojitý úder

Lupič

Hlavním povoláním lupiče je hitmaker, ale je možné z něj udělat i podmanitele.

Mezi dovednosti tuláka téměř jistě patří:

- bojový výcvik 4. nebo minimálně 3. hodnosti;

- jedy nebo vytváření pastí 2.-3.

— zbytek, pokud existuje, lze použít pro ovlivnění, taktiku nebo další řadu jedů/pastí.

Obecně je horší než válečníka nechat lupiče napospas kulometu: správná pozice zde znamená hodně.

Existují pouze dva typy lupičských zbraní: párové ostří nebo luk. Luk se snadněji vyvíjí, protože takový lupič vůbec nepotřebuje sílu; lépe se spáruje s pastmi než jedem. Dvojité čepele vyžadují určitou sílu; chcete-li používat dýky, tak malou, a chcete-li se ohánět meči, pak mohutnou. Všimněte si, že dýky mají vyšší šanci na kritické poškození; Základní poškození je však příliš nízké.

Při výběru talentů musíte vzít v úvahu nejen typ činnosti v boji, ale také „vedlejší práce“, jako je vybírání zámků.

Rogue specializace

Duelista. Je o něco lépe chráněn než jeho kolegové a má schopnost učinit všechny zásahy na chvíli kritickými.

Vrah. Možnost nejvíce zaměřená na poškození, může způsobit krvácející rány a také „označit“ cíl, takže mu každý způsobí větší poškození.

Bard. Jedinečná specialita: místo toho umožňuje přímou účast v bitvě zazpívejte píseň, která každých pár sekund omráčí všechny nepřátele. K tomu je třeba plně rozvinout rozsah jeho schopností; a ještě předtím posiluje četu svými písněmi.

Průkopník. Další „krok stranou“: ranger zavolá šelmu, aby pomohla četě. Na rozdíl od barda mu to nebrání bojovat sám se sebou.

Šermíř

Nízkosilové vlohy (dýky):

Nízká rána: 4 řady

Znalost zbraní v každé ruce: 3 hodnosti

Špinavý boj: Pořadí 3-4

Stealth: 3-4 pozice

Zbytek je specializace a/nebo šikovné ruce. Specializace jsou zde s největší pravděpodobností duelant nebo zabiják, možná stopař.


Talenty se slušnou silou (dýka + meč, poté meče):

Nízká rána: 1 hod

Znalost zbraní v každé ruce: 4 hodnosti

Špinavý boj: Pořadí 3-4

Stealth: 3-4 pozice

Zbytek je specializace a/nebo šikovné ruce. Šancí na rozvoj specializace je zde více, sestava je stejná.


Fencerova taktika navrhuje něco takového:

Bomba by se zde velmi hodila. A válečník... a co válečník? Ožije. Po bitvě.

Začněte bitvu potřením čepelí jedem.

Soubojář musí zahájit souboj, vrah musí označit cíl „tanku“.

Spusťte své techniky kritického zásahu proti cíli „tanku“.

Pokud zdraví klesne pod 25% - předstíraná smrt.

Špinavý boj – pokud je napaden.

Lukostřelec

Lukostřelecký talent:

Shackling shot: 4 hodnosti

Rapid Fire: 4 řady

Stealth: pozice 1-3

Špinavý boj: 1. místo

Střelba na blízko: 2 hodnosti

Zbytek je specializace a/nebo šikovné ruce. Specializace jsou zde ranger, asasín.


Před bitvou nastraží lučištník past (pokud ví jak), pak se možná schová; Bitva začíná přichycením a ochromujícími výstřely, výběrem cíle tanku. Pokud je napaden v boji zblízka – špinavý boj, pokud je zdraví pod 25 % – předstíral smrt. Můžete riskovat, že začnete s výbušným šípem, ale je lepší tuto techniku ​​použít schválně, když už tanky pevně drží nepřátele.

Kdo si podrobí

To je úplně jiná bojová role. Po rozvinutí bardských talentů většinou nebude vůbec bojovat, ale bude vyvolávat zvířata (pokud už má druhou specializaci) a zpívat uhrančivou píseň.

Talenty Bow Barda:

Shackling shot: 4 hodnosti

Bard: 4 pozice

Pathfinder: 4 pozice

Rapid Fire: 4 řady

Stealth: 3 pozice

Špinavý boj: 1. místo

Talenty barda meče:

Špinavý boj: 4 hodnosti

Bard: 4 pozice

Pathfinder: 4 pozice

Znalost zbraní v každé ruce: 4 hodnosti

Stealth: 3 pozice

Nízká rána: 1 hod

Taktika před obdržením okouzlující písně - zbraní, pak - techniky bardo-cestovatele, a pokud je napaden, pak špinavý boj / předstíraná smrt.

Kouzelník

Co se týče dovedností, kouzelník má značnou volnost. Jakmile vložíte čtyři úrovně do bylinkářství (i když jeden mág-bylinkář v týmu je docela dost) a můžete ze svého hrdiny udělat zlatého jazyka, taktika a tak dále - nic ho nebrzdí.

S parametry je vše docela jednoduché: magie + síla vůle je asi 2:1 nebo dokonce 3:1.

Ale s kouzly - kolik lidí, tolik přístupů. Kouzelná kouzla vám umožní vytvořit úplně jiné postavy - pro role zabijáka, léčitele a podmanitele. Neméně se liší i specializace kouzelníků.

Mág, s výjimkou léčitele, se lépe ovládá manuálně než přes taktiku. Léčitel je docela schopný jednoduše zahájit léčení podle potřeby a po zbytek času se bránit holí a tím, co Bůh poslal.

Mágové specializace

Duchovní léčitel. Zjevná specialita léčitele: zde a pouze zde dochází ke skupinovému léčení, vzkříšení, amuletu („zpožděné“ léčení, které se spustí, když cíli klesne zdraví) a dokonce aura neustálého léčení všech přátel kolem něj. Uvedeno v pořadí příjmu.

Krvavý mág. Vyčarováním krve nepřítele si ho může podrobit a proměnit ho ve spojence. Krvavý mág navíc může sesílat kouzla pomocí zdraví (místo many), stejně jako léčit pomocí životní síly spojence (což může způsobit jeho smrt). Mějte na paměti, že krvaví mágové... mírně řečeno, nejsou mezi mnoha příliš oblíbení, a to z dobrého důvodu.

Vlkodlak. První schopnost z řady promění mága v obří pavouk, který chrlí jed a pavučiny, druhý - na obrovského medvěda, třetí - na bodavý hmyzí hejno, které při napadení nepřítelem místo zdraví ztrácí manu. Čtvrtý posiluje všechny tyto formy - například roj začne pít zdraví nepřítele. Ve své proměněné podobě vlkodlak nečaruje.

Bojový mág. Nejpodivnější specialitou je, že zvyšuje kouzelníkovu obranu a útok v bitvě. Pro personální maniaky? Možná v kombinaci s výhodami vlkodlaka, nejsem si jistý.

Hitoboy

Chcete-li postavit skutečně efektivní stíhačku, musíte ovládat kombinace kouzel. Pár z nich již bylo zmíněno: runy paralýzy a odpuzování, bláto a ohnivá koule. Zde je příklad jedné z nejsmrtelnějších kombinací:

Talenty elementárních mágů:

Flame Flash: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 3 hodnosti

Magic Wisp: 2 hodnosti

Walking Bomb: 4 hodnosti

Léčba: 1. pozice

Kamenná zbroj: 4 hodnosti

Za zbytek si můžete vzít specializaci (například krvavého mága nebo dokonce léčitele), nakažlivé poškození, vychování kostlivce nebo profesionální linii kouzelníka.

Dvě runy - explozivní paralýza/zpomalení, pak tam dáme špínu a zapálíme ohnivou koulí. Možností je nejprve prostudovat kamenné brnění a nechat protivníky padat při zemětřesení. Pak to můžete „vyleštit“ infekční bombou – a sotva se k vám dostane jediný nepřítel.

Proč léčba? A vždy se vyplatí toho využít, když se naskytne příležitost. Jednoduše proto, že dva lékaři jsou lepší než jeden.


Alternativní možnost:

Uchopení ledu: 4 pozice

Blesk: 3 řady

Rune of Paralysis: 4 pozice

Léčba: 1. pozice

Kamenná zbroj: 4 hodnosti

Princip je stejný, ale místo špína + oheň - bouře + vánice. Efektem je silná bouřka.

Mimochodem, všimněte si, že obě tyto možnosti dávají kouzelníkovi nějaké šance jako podmanitel - zemětřesení a pár run dokonale ovládá nepřátele.


Pro vlkodlačí kouzelník neexistuje žádný zvláštní soubor talentů; můžete jej zkombinovat s jakýmkoliv arzenálem kouzel a podle potřeby převést do přeměněné podoby. Ve hře vidíme příklad kombinace vlkodlaka s oslabujícími kouzly (slabost, exploze mysli, hrůza); určitě to funguje, ale není důvod neudělat elementárního vlkodlaka.

Doktor

Už se naučili stavět mosty. Pokud jde o „snížení“, stále existují problémy.

Hlavní je zde arzenál léčivých kouzel. Zdálo by se, že skutečná léčba není vzhledem ke schopnostem duchovního léčitele příliš nutná; ale v praxi na vysokých úrovních ušetří spoustu many. Zbývající buňky mohou být věnovány boji nebo podrobení magie.

Léčitelské vlohy:

Léčba: 4 řady

Duchovní léčitel: 4 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 pozice

Heroic Assault: 4 hodnosti

Pro zbytek - něco útočného. Jen pro případ.

Vezměte prosím na vědomí, že zde jsou zabrány všechny čtyři úrovně runy paralýzy - aby byla zajištěna zadní ochrana. Heroic Assault je dobrý strom pro léčitele, protože nehromadí mnoho agrese.

Kdo si podrobí

Hlavní otázka: chcete ze svého hrdiny udělat krvavého mága? Pokud ano, přidá to docela dost do jeho základního arzenálu.

Není absolutně nutné vyrábět „čistého“ podmanitele - můžete jej kombinovat s elementárním hit-breakerem nebo vlkodlakem.

Podmanitelské talenty:

Dezorientace: 4 řady

Slabost: 4 pozice

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Léčba: 1. pozice

A něco urážlivého.

Nevýhodou této možnosti je, že pokud má nepřítel najednou vysoké PU, bude proti němu tento hrdina téměř bezmocný. Můžete obětovat jednu z podřízených větví a vytvořit přechodnou verzi kouzelníka. Jakou větev mám dát? Bohužel s největší pravděpodobností - ztráta orientace, její efekt hromadného zmatku je sice úžasný, ale hůře se kombinuje s bojovou magií. Ale můžete to udělat jinak.


Talents of the Hit-Buster (s paralýzou):

Slabost: 4 pozice

Flame Flash: 4 řady

Magic Wisp: 2 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Léčba: 1. pozice


Talenty podrobeného nájemného vraha (se ztrátou orientace):

Dezorientace: 4 řady

Walking Bomb: 4 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Blesk: 3 řady

Léčba: 1. pozice

Návod

  • Ostagar
  • Lothering
  • Kruh mágů
  • Branca a trpaslíci
  • Hledej svatyni

Nebudeme se podrobně zabývat každým z výchozích příběhů; Naštěstí vás hra samotná vede k přirozenému výsledku. Mohu jen říci, že pokud jste muž a šlechtic, nenechte si ujít příběh s naštvanou kuchařkou...

Ostagar

Bez ohledu na to, kdo jste, dříve nebo později se ocitnete v Ostagaru - ve statusu studenta šedých stráží a osobně jejich šéfa Duncane. Před provedením testu budete požádáni, abyste se ve městě pohodlně usadili. Nevzdávejte se; mezi nimi je úkol od myslivce, který vám umožní, pokud ještě nemáte bojový pes , získat jeden!

Můj věrný pes

Prvním společníkem, který s námi zůstane na celý život, je věrný pes. Šlechtic ho bude mít před příjezdem do Ostagaru, ale všichni ostatní si ho mohou koupit od myslivce ve městě.

Zdejší plemeno Mabari je proslulé kromě skutečně brutálních bojových vlastností i svou věrností a oddaností: proto ať děláte, co děláte, váš pes vás nezradí. To by však nemělo být důvodem k odmítnutí darů zvířeti, protože jeho vkus je nenáročný: zajímá se pouze o kosti. Stejně je nikdo jiný nevezme...

Pes je nebezpečný bojovník; má schopnost ohlušit všechny nepřátele v okolí strašlivým vytím, stejně jako srazit nepřítele na zem a zasadit kritické zásahy (jako to dělají vlci). Vytí před soubojem dá kouzelníkovi čas na seslání ohnivé koule nebo něčeho podobného... I když psi nenosí zbraně ani brnění, můžete si na ně něco nasadit: obojek a bitevní tetování.

Nezapomeňte si někdy... promluvit se svým psem. Můžete se například zvířete zeptat, zda vidí něco zajímavého; ne, ne, a přinese zpět něco užitečného, ​​nebo dokonce drahý dárek pro jednoho ze svých společníků. A pokud si budete stěžovat, že jste potřísněni krví, pes vás bude olizovat a bude zdravější. Hm...

Jeho Veličenstvo a hlava řádu. Fotka na památku.

Vezměte prosím také na vědomí ubytovatel. Můžete si u něj zakoupit první z dodatečných batohů. Možná na to teď není dost peněz, ale můžete se na něj podívat po návratu z testu.

Ihned po příjezdu vám bude umožněna audience Jeho výsost. Je plný optimismu ohledně nadcházející bitvy... někde jsem už slyšel takové bravurní projevy, ach, slyšel jsem...

Ale teď jste si promluvili s králem, shromáždili ostatní, kteří testovali po městě (všechny klíčové body jsou na mapě) a vydali se na túru. Dají vám s sebou dva bojovníky – štítonoše Alistaira a šermíře Jory, stejně jako lupičský střelec Daveta. Musíte přinést tři lahve s krví tvorů temnoty - a nějaké papíry z truhly v troskách. No a rostlina pro ohaře, pokud jste tento úkol přijali.

Alistair je templářský válečník s rozsáhlými zkušenostmi v konfrontaci s kouzelníky. Je specialistou na boj se štíty a (i když to možná nevyvinul dokonale) se dobře hodí k titulu velitelský „tank“. Můžete jej vyvinout přibližně tak, jak je uvedeno výše v kapitole „Nádrž“. Může hlavního hrdinu naučit templářské specializaci (pokud je vztah s ním na vysoké úrovni).

Může se zdát, že přímočarý a přátelský Alistair je natolik loajální, že je těžké ho naštvat. A marně. Ten chlap není tak jednoduchý, viděl něco v životě ještě předtím, než se přidal k templářům, a kromě toho kategoricky není nakloněn odpouštět zradu. Milovníci prázdné krutosti u něj ale absolutně nejsou vítáni.

Abyste Alistaira potěšili dárkem, darujte mu něco, co souvisí s lidmi, které ctí; Kromě toho je milovníkem figurek a runových kamenů.

Mohu také říci hrdinkám, že přátelství s Alistairem otevírá bohaté příležitosti.

Pustiny Korkar jsou prázdné jen na první pohled: cesta přes ně vám nedovolí mnoho zabloudit. Zde na vás čeká vlčí smečka; vlci milují srážet hrdiny a houfně útočit, takže si zvykněte vést Alistaira před ostatními a pryč od ostatních. Setkáme se také s prvními tvory temnoty; Zatím nevíme, kdo jsou nebo odkud přišli. Hlavní je dávat si pozor na lučištníky a hlavně na Garlocka Emissary, to je ten nejnebezpečnější nepřítel. Pokud máte slábnoucí kouzla, nyní je čas je vyzkoušet.

Na mýtině vedle emisary kvete právě ta rostlina, která je pro psy potřebná, nezapomeňte ji sbírat.

Květina pro léčení bojových psů.

Ale hrudník... je v cizích a neříkám moc spolehlivých rukou. Usadila se zde tajemná dáma Flemeth – je to opravdu ta, o které existují pohádky, které je lepší nečíst v noci? - a její ještě tajemnější dcera Morrigan, která ráda mluví poezií. Oni mají papíry a my se zatím budeme muset vrátit s tím, co máme; krev už byla pravděpodobně odebrána.

Toto je zajímavé: Morrigan si jméno „vypůjčila“ od keltské bohyně války, jednoho z nejstrašnějších božstev v keltském panteonu; Ta Morrigan je známá svým prorockým darem, láskou k lásce... a schopností proměnit se v různá stvoření.

A tady je samotný test: kampaň, jak se ukázalo, na ni byla jen přípravou...

A teď - slovo k hlavní postavě.

Oheň na věži

Naši lídři jsou samozřejmě skvělí stratégové. Nápad, že útok zálohy by měl být vyvolán ohněm na věž a na začátku bitvy je dán signál (který záloha slyší i vidí), je sama o sobě pozoruhodná.

A z nějakého důvodu není vůbec překvapivé, že věž není plná vojáků. Nebo přesněji ne našimi vojáky!

Když jsme sebrali kouzelníka, který se po cestě zabloudil ze stáda, vtrhli jsme s Alistairem dovnitř - a málem jsme se smažili jako řízek na ohnivé pasti. Garlocks? Tak a tak. A kdo to byl, kdo hlídal naši věž? Není to ten samý? Přihlaste se do McTeer, kterému tak spěcháme dát signál?

Ale s rozkazy se nepřou a my jsme čistili věž od garlocků patro po patře. A nahoře hořel oheň – ale ne tam, kde by měl – a u jeho ohně se vyhříval obrovský zlobr.

Zlobr je velmi nebezpečný tvor, protože v boji na blízko se proti němu není čeho chytit. Chytá a hází ty, kteří jsou poblíž, a také kope - a každý, kdo se ho pokusil napadnout, padá. Co zůstává? Málo. Já s lukem a kouzelník zaujali pozice z opačných konců sálu a věrný pes Griffin a Alistair se střídali ve snaze upoutat pozornost monstra s modrou kůží. Obklad je pryč - strašná věc. Hlavní věc... je nestřílet příliš přesně. Protože kdyby se zlobr rozhodl na mě zaútočit, nepustil by mě, dokud by mě nerozkousal na kaši.

A proč mě vůbec nepřekvapilo, že signál nebyl přijat?



Probudil jsem se ve Flemethově domě. Stará čarodějnice se náhle rozhodla na poslední chvíli pomoci mně a Alistairovi; chudák mág, jehož jméno jsem se nikdy nedozvěděl, nepřežil útok na Ostagar. Flemeth s námi poslala i svou dceru. Alistair nebyl z této skutečnosti ani zdaleka nadšený...

Morrigan

Okouzlující, tajemná a děsivá Morrigan se pravděpodobně stane symbolem Dragon Age: Origins. S jejím způsobem mluvení v blankversu (který kazil ruský dabér) a jejím cynickým pohledem na svět si ji budete pamatovat ještě dlouho.

Morrigan je čarodějnice a vůbec se tím netají. Vyrůstala v divokých zemích plných barbarů a příšer, pod vedením své matky, která byla stěží podřadná než tato monstra. Vždy „má v zásobě pár slov“, nerada lituje slabé a hloupé, respektuje sílu – ale ne hrubost. Možná vám připomene drsnou Viconiu z Baldur's Gate, ale jen mírně.

Co se týče dárků, Morrigan miluje grimoáry a občas neodmítne šperky. Vyloženě jí sluší stříbrný řetízek a zlatý „provazový“ náramek, někdy se hodí brože, amulety a zrcátka.

Co se týče boje, Morrigan je vlkodlačí mág (a může vás to naučit, pokud se spřátelíte). Její další kouzla nejsou příliš přesvědčivá a jsou roztroušena napříč různými kategoriemi. Doporučil bych buď okamžitě vyvinout linii vlkodlaků (roj je dobrý proti jakémukoli nepříteli), nebo celou cestu investovat do ledové magie nebo myšlenkového výbuchu.

A tady jsme na výletě. Máme s sebou dokumenty - stejné smlouvy z truhly, podle kterých se gnómové, elfové a kouzelníci zavazují pomoci šedým strážcům. Tedy Alistair a já; Zdá se, že žádní další nezbyli...

Naše cesta vede do města Lothering; tam můžete doplnit zásoby a rozhodnout se, kam dál.

Lothering

Město nás přivítalo banditou; tato společnost bere „poplatek“ od procházejících uprchlíků. Pro jednou byli Alistair a Morrigan jednomyslní: chamtivost a drzost musí být potrestány! Upřímně řečeno, nechtěl jsem se pouštět do boje, když jsem byl unavený ze silnice, zvláště když když byla zmíněna šedá stráž, bandité byli připraveni ukázat opatrnost; ale vzdal jsem se.

Vedle těl lupičů (kde byla spousta kořisti) jsem našel mrtvolu templáře s dopisem. Adresát zřejmě žije v Lotheringu... Mimochodem, bandité říkali, že nás lovili: Logain oznámil, že krále zabili šedé stráže a na naše hlavy byla vypsána odměna.

Než jsme sešli po schodech do města, krátce jsme probrali naše žalostné záležitosti. Alistair je zastáncem odchodu k hraběti Eamonovi: je to čestný a vlivný šlechtic, který rozhodně není pro Logaina – a dokáže sjednotit tairny. Kromě toho máme dopisy kouzelníkům, elfům a gnómům. Kde začít? Zamysleme se nad tím.


Lothering je i přes snahu „výběrčích mýta“ přeplněný uprchlíky; Nějaký obchodník si udělal povyk a nafukuje ceny, čímž je místní duchovní krajně nespokojená. Zákony ve městě jsou reprezentovány především vládou silných... a proč bych tím silným neměl být já? Alespoň – nesoudit spor? A to z důvodů svědomí nebo kvůli penězům...

Ve městě si můžete koupit spoustu věcí (například lahvičky pro bylinkářku Morrigan a pro moje jedy), ale peníze jsou na prvním místě.

Ale poblíž kazatele, dva kroky od kupecké kanceláře, je nástěnka, kde nabízejí odměnu za zničení tří vůdců banditů (ten na mostě se nepočítá). V chrámu za touto deskou můžete dát rytíři dopis z těla templáře. Řekl, že hrabě Eamon, v kterého jsme doufali, je vážně nemocný, a aby ho vyléčili, hledali posvátný popel Andraste.

Ctihodná stará dáma nabízí peníze na léčivé obklady, které Morrigan umí vyrobit z elfího kořene – a tento kořen mimochodem roste hodně na polích, jen kdyby tam byly lahve. Farmář přes most doufá, že zachrání pole před tvory temnoty pomocí... pastí. Bohužel nejsem v této oblasti odborník.

Ale v krčmě už na nás lidé z Logainu čekají; Není to zázrak, zázrak je, že se našel někdo, kdo se nás zastal. Okouzlující dívka s chrámovými znaky na šatech - Leliana— promluvil na naši obranu; a protože jsme ušetřili odevzdaného vůdce, požádali jsme o povolení se připojit. No, opravdu budu proti?

To je důležité: Pokud je vůdce zabit, příležitost vzít Lelianu do týmu bude navždy ztracena.

Velmi korektní, hluboce věřící dáma... dokonce zvláštní na specialitu lupiče! Pravda, stále to není zlodějka ani vrah, ale bard – a tohle vás může naučit.

Jak potěšit Lelianu? Odpověď lze shrnout do dvou slov, která zná každý fanoušek D&D: Lawful Good. A i když jednoho dne pravděpodobně najdete v tichých vodách hejno čertů, ale v zásadě by se s Lelianou mělo zacházet jako s knězem. A dokonce si přirozenou vášeň pro šperky pro hezkou dívku uvědomuje výhradně prostřednictvím šperkařských posvátných symbolů. Ani se ji nesnažte potěšit jednoduchým společenským prstenem nebo náramkem.

V bitvě je Leliana lukostřelcem; její bardské schopnosti zatím za moc nestojí. Jako lučištnici jí také chybí hvězdy z nebe, ale něco ví. A dělá dobrou práci se zámky. A pokud se dostane k uhrančivé písni, tak... nicméně o bardech už toho bylo řečeno hodně výše.

Hostinský Barlin, ten, kdo dal svému sousedovi nápad na pasti, chce jeho pasti namazat jedem. Z černého kořene, kterého je na polích hodně, stejně jako z kusadel pavouků se vaří jedy; Lahve lze zakoupit u samotného hostinského. Komfortní.

A ještě pár úkolů - od místních žoldáků tzv Dobrovolníci z Blackstone. Zdvořile navrhují, že bych s nimi mohl někdy chtít pracovat; Mezitím je zde několik jednoduchých úkolů. A opravdu jednoduché; ke splnění jednoho se stačí vrátit do chrámu a předat dopis jednomu rekrutovi.

Ale to může počkat: na náměstí jsem si všiml obrovské klece, ve které seděl obrovský chlap jménem Stane. Čeká na popravu - a obecně se pustí do věci: aniž by to pochopil, zabil rodinu svého zachránce. Ale možná je lepší zemřít v boji za spravedlivou věc? Zdá se, že je to statečný válečník, jeden z divokých Qunari...

Přesvědčil jsem svatou matku v chrámu, aby mi dala Stana. Byly tam tři argumenty: osobní kouzlo, dar pro potřeby církve a úvaha, že by si jeho spoluobčané mohli přijít pro Stana, po čemž by se Lothering nemusel dočkat toho, aby viděl Blight. Poslouchala.

Poznámka: snadnost, s jakou bude svatá matka souhlasit, závisí na vaší štědrosti při darování. Ale pokud je Leliana v týmu, bude kněžku přesvědčovat zadarmo.

No, velmi velký a divoký strýc; každý na první pohled řekne, že je stvořený pro boj obouruč. Dejte mu obouruční zbraň – a on se ukáže jako hybridní hit-stíhač-tank! Při první příležitosti ho přimějte, aby máchl vaším obouručním mečem. Jako „tank“ je lepší Alistair, i když můžete mírně zvýšit ohrožení Stana – a pak... Samozřejmě ho budete muset ošetřovat častěji. Ale už žádní nepřátelé nebudou!

Je snadné si ho nechat u sebe: v boji se zaměřuje na smrt, aby odčinil své chyby, a proto je mu většinou jedno, o čem mluvíte. Co se týče dárků, Stan ocení vlastní meč (na ten nakonec narazíte); A tento násilník je také milovníkem malování. Kdo by si pomyslel!

Jsi příliš velký na zpěvného ptáka, chlapče...

Severně od města na polích na nás čekaly tři oddíly banditů; Hlavní bylo schovat se včas a poslat Alistaira napřed (a poslat Griffina dolů na lučištníky). Lelianu a Stana jsem zatím nechal ve strategické rezervě. A na východ od loupežnických polí bylo připraveno hejno jedovatých pavouků s cennými součástkami.

V chrámu dali dobrou odměnu a ještě dva úkoly - velmi jednoduché: zabít medvědy na poli a najít mrtvou ženu. Další běh do stejných míst - snadné peníze a špatný pocit na duši.


Cestou z města jsme potkali pár trpaslíků, otce a syna, a v nevhodnou dobu pro ně: byli přepadeni Genlocky přímo před Lotheringem. Pomohli jsme jim to zvládnout - a mazaný trpaslík usoudil, že nejbezpečnější místo na cestách ve Fereldenu máme za sebou. Takže teď jedeme s konvojem: na parkovišti vedle nás staví bivak trpasličí rodinka. Mají dobré zboží, včetně knih; a mladší gnóm ví, jak vkládat magické runy do zbraní.



Kruhová věž

Rádi si pořádně odpočinete? Podívejte se pozorně, takhle vypadá ztělesněná nečinnost.

Často se zlobíte kvůli maličkostem? Řveš ​​na ostatní? Seznamte se, tohle je Anger.

Kouzelníci by mohli být rádi, že obdrží dopis od šedého strážce, ale nejsou schopni. Protože ve věži probíhá jakýsi pogrom – povstání, démoni, všemožné ďábelství – a templáři to zvenčí zapečetili. A pokud se tam najednou někdo odvážný a hloupý neodváží vstoupit a zlikvidovat tararam, pak bude věž prostě zbořena i se vším, co v ní je, do pekla. Kdo je tu nejodvážnější a nejhloupější?

Poznámka: nezapomeňte nyní nebo po kampani komunikovat s templářským ubytovatelem. Má také spoustu věcí na prodej, včetně batohu. Pokud máte peníze, vyplatí se koupit - z věže nebude výstup až do úplného konce.

Téměř okamžitě za dveřmi - doslova jen začali probírat krabice a pokoje a hledali odměnu za svou píli - bylo objeveno centrum odporu proti pogromu: učitel jménem Wynn vytvořila magickou bariéru a spolu se svými studenty drží vchod do dalších pater. Stále neví, jak se templáři rozhodli... Po krátkém vyjednávání se Wynn stala naším průvodcem po věži.

„Paní McGonagallová! Jak jsi se sem dostal?" - Chci se zeptat na první schůzce. Chování skutečné „nóbl dámy“, šedý drdol vzadu na hlavě, vášnivá oddanost škole...

Pravda, Winn není transfigurátor, ale léčitel. Výborná a jediná ve hře (pokud si sami nezvolíte stejnou cestu). A může vás naučit způsoby duchovního léčitele. Stojí za to ji rozvíjet především tímto směrem a pak se starat o bojovou magii (v této oblasti má něco našetřeno, ale je to spíše bezmocné).

Velmi, velmi snadno se rozzlobí: jako zaměstnankyně staré školy není zvyklá na to, aby její názor byl ignorován. V obtížných situacích je pro ni lepší počkat v záloze... A pokud se najednou vaše hlavní postava vydá po cestě krvavého mága, s největší pravděpodobností se s Wynn rozloučíte.

Naolejovat ji také není snadné; Zdá se, že ji zajímají pouze knihy a svitky. V Kruhové věži něco vhodného najdete, ale obecně zde nejsou žádné dárky pro Wynn ležící na cestě.

Dobře, odpustíme?

Zpočátku nám vzdorovali hlavně posedlí – to jsou nechutní, ale nepříliš nebezpečná stvoření – a občas i menší démoni hněvu, nechutně podobní azerothským elementálům. Brzy se ale začali setkávat ti, kteří ten nepořádek začali: krvaví mágové, kteří se rozhodli vzepřít se kontrole templářů. Tady se Alistairův talent pro potlačování kouzelníků a vysávání jejich many hodil.

Šli jsme pomalu a metodicky: v místnostech byly knihy, svitky, dokonce i grimoáry... Nálezy ve druhém patře následně potěšily mnoho mých přátel; dárky se našly i pro Stana, ale hlavně jsem potěšil Morrigan vzácným grimoárem. Bylo objeveno mnoho zamčených a pevně zamčených truhel. Leliana se svým lupičským talentem by se tu hodila, ale bohužel, byla to ona, koho jsem nechal jít na procházku, abych udělal místo Wynn. Avšak ty truhly, které jsem sám otevřel, neskrývaly žádné zázraky.

A pokud budete chamtiví a pokusíte se odstranit amulet ze zbytků sochy, zatímco...
Připadá mi, jako by vedle něj byli démoni - jako jehňata...

Ve třetím patře bylo těsno. První velký sál se ukázal jako past: jakmile jsme šli hlouběji dovnitř, mrtvá těla vstala a zaútočila na nás. Je dobře, že jsem nenechal nikoho jít, kromě Alistaira. Zatímco se Alistair a dvě čarodějky zabývali kostlivci, potichu jsem se připlížil k protějším dveřím a udělal jsem dobře: jakmile se tam objevila ta kouzlařská noční můra, přiskočil jsem k ní a nakrájel jsem ji na kostičky. Jinak pár ohnivé koule- a pak by pro nás všechno skončilo.

U dalších zavřených dveří jsem si všiml pasti; Otevřel jsem dveře, ale nevešel - nechal posedlé, aby na něj vylezli. Navíc, zatímco se prolamují dveřmi k Alistairovi, je tak snadné je potěšit v úzkém průchodu masivními kouzly nebo bombou...

Třetí síň je naprosto nepříjemná – jsou tam začarovaní templáři v plné zbroji, takže naše meče sotva najdou místo, kam by se přilepily. Pravda, láhev kyseliny dramaticky změnila šance. A ve čtvrtém je spousta nemrtvých, ale ne příliš nebezpeční - pokud Wynn nezasáhne.

Ve čtvrtém patře jsem v postranních místnostech potkal několik dalších templářů. Jeden z nich byl očarován démonem touhy... ale na tento rozhovor bych teď nerad vzpomínal.


A tady je ten, kterého krvaví mágové pozvali na tento radostný svátek. Démon nečinnosti ve své vlastní ošklivé osobě. Teď budeš odpovídat za všechno, stvoření... ale kde to jsem?

Stín

Přišel jsem k rozumu (nebo se mi to alespoň zdálo) na zvláštním místě – rozmazanýma očima vidím jakýsi hrad a v dálce – Duncana. Duncane? Ale měj slitování, zemřel... A proč jsem sám, bez přátel?

Po zasažení iluze jsem se ocitl v jiném světě - z kousků země plovoucích ve vzduchu. A pak jsem potkal Nialla, jednoho z kouzelníků věže. Tak on je tady taky... kde? Ve snech lenosti?

Tento chlap chtěl použít Litanii k Andraste k útěku před krvavými mágy. ale neměl jsem čas. a já?

Po putování kolem jsem objevil... myš. Obyčejná myš, která mi zemřela před očima. Když jsem se na ni podíval blíže, uvědomil jsem si, že bych se mohl... stát jako ona. A prosakovat do myších děr.

Čtyři obrázky

Ve Shadow se náš hrdina může naučit několik forem, které mu umožní projít všechny části Shadow jeden po druhém. Myš je první z nich. Musíme rychle najít všechny ostatní a teprve potom jít zničit místní démony a poté samotnou Idleness.

Myš je potřeba ke vmáčknutí do otvorů; navíc s jeho pomocí obejdete mnoho protivníků, jelikož je nenápadný.

Spirit - druhá forma - je docela vhodná pro bitvu, pokud je málo nepřátel. Jeho zdrcující kouzlo dungeon zničí téměř každého nepřítele, ale jeho dobití trvá dlouho a zdraví ducha je tak-tak (ačkoli se dá vyléčit). Prochází také speciálními portály, do kterých nelze vstoupit v jiném přestrojení.

Burning Man je slabý v boji na blízko, ale dokáže bezpečně projít ohněm, kterých je ve Stínu mnoho. Navíc umí házet ohnivou kouli a slabý ohnivý záblesk. Také běží rychleji než většina monster a toho je třeba využít.

A konečně, golem je těžká váha, vrhač kamenů a zemětřesič; hodem balvanem srazí všechny zamčené dveře. Jakmile bude tento formulář k dispozici, ostatní již nejsou z velké části nutné, s výjimkou cestování. Na druhou stranu je fajn nejprve potěšit nepřátele ohnivou koulí a pak se přenést na golema a přidat balvan.

Pes? Přepravka psa...

V první řadě jsem si promluvil s Niallem – a otevřel se mi podstavec, přes který se dá procházet po úlomcích Stínu.

Poznámka: zkuste projít všechny místnosti v těchto stínech. Je mnoho míst, kde trvale dávají +1 jednomu ze základních parametrů; vyjdeš odtamtud mnohem silnější, než jsi byl.

Začal jsem s " Invaze temnoty" Prosákl jsem severovýchodním rohem haly do díry a v chodbě odbočil doleva, prosekal jsem genlocky (ve vrcholu bitvy jsem se dotkl žíly lyria - ve stínu obnovuje zdraví a manu) a skrz v další díře jsem skončil se dvěma planoucími potěry temnoty. Bojují bolestivě, ale jsou chatrné a mé dva meče je oba snadno porazily.

A co je pro mě zlobr, když jsem sám golem!

Ve vedlejší místnosti byl vyslanec; Musel jsem, ignorovat rány, spěchat střemhlav směrem k vyslanci, protože je kouzelník, a pak se vrátit ke dveřím a uchopit lyrium. Ještě jedna díra – a tady přede mnou je duch templáře, obležený nepřáteli. Dal mi podobu ducha. To bylo dost; Prošel jsem podstavec k dalšímu stínu, " Hořící věž».

Je zde mnoho ohňů – a tvorů, kteří v ohni nehoří. Duch si poradí s většinou věcí, ale bezpečnější je pobíhat s myší, dokud si toho nevšimnou. Úkol už byl pro mě jasný – najít dalšího templáře, který mi dá novou formu (flaming).

Pak přešli se třemi formami (k dalšímu templáři)“ Rozptýlení mágové". A nyní, plně vyzbrojeni formami, bylo možné projít všemi chodbami, navštívit všechny zpevňující podstavce a hlavně se vypořádat s démony. Pak navštivte postranní stíny, promluvte si s přáteli – a zapojte se společně do Nečinnosti.

Uldrede, proč máš tak dlouhé rohy?

Nečinnost byla několikrát oživena v různých podobách. Klíčem je rozprostřít se. Jinak jistě dojde k masivním kouzlům. Naštěstí Wynnino skupinové léčení funguje na větší ploše než kouzla ohně a ledu!


A tak jsme se vrátili ze snů o Lenivosti... živí a naštvanější než kdy jindy. Nezapomněli jsme vyzvednout litanie z mrtvého těla našeho ubohého přítele. Jak říkají pouštní vlci před útokem na velbloudí karavanu: a teď - keporkak!

Uldred, ten, kdo to všechno začal, nebyl vůbec naštvaný tím, k čemu jeho povstání vedlo. Byl odhodlán proměnit všechny přeživší čaroděje v krvavé mágy – a dotáhl to až do konce. Ale trochu jsme mu zkazili hudbu. Jakmile se nad jedním z kouzelníků objevil paprsek Uldredova kouzla, přečetl jsem litanii a magie se ztratila.

Takže Irving, nejvyšší čaroděj (jehož grimoár jsem si už... vypůjčil) zůstal naživu, stejně jako jeho kouzelníci. A dostal jsem jeho slovo, že později, v rozhodující bitvě, bude na mé straně. A zdá se mi, že kdyby se kouzelníci nezachránili, byli by na mé straně templáři, kteří by už neměli co hlídat...



Opustili jsme našeho hrdinu, když vyčistil Kruhovou věž od zlých duchů, kteří se tam usadili, osvobodil kouzelníky (nebo je možná neosvobodil – pak by templáři přešli v konečné bitvě na jeho stranu místo čarodějů) a se vydal hledat nové spojence pro sebe.

Branca a 777 trpaslíků

Dva respektovaní jsou si rovni,

Dvě slavné a vysoké rodiny,

K lítosti všech lidí,

Prastaré, kruté nepřátelství

Každý den byli vtaženi do nové bitvy.

Ruce občanů byly potřísněny krví...

W. Shakespeare, "Romeo a Julie"

Když jsme si po Toweru nějak odpočinuli, smyli jsme si z obličeje prach a popel z knih, připravili jsme se na další cestu: do města Orzammar, předložit články o starověkém spojenectví s gnómy.

Poznámka: má smysl se čas od času do Toweru vracet. S velmi jednoduchým cílem: zdá se, že templářský ubytovatel je jediným obchodníkem, kterému nedochází prach z lyria. A budete potřebovat tuny lyria, zvláště pokud je hlavní hrdina kouzelník...

Na průsmyku před zakrslým lesem jsme byli připraveni na příjemné setkání s týmem „headhunterů“. Chlapi to mysleli vážně - s kouzelníkem, lučištníky - a tato bitva nebyla o nic těžší než všechny bitvy ve věži. Ale kouzla hromadného ničení udělala své.

U brány stál gnómský strážce a mírně zdvořile posílal všechny návštěvníky v azimutu. Kromě nás se někdo jménem Imrek, Logainův posel, ucházel o právo vstoupit! Jak se ukázalo, náš papír byl tlustší než Imrek a dveře se nám otevřely. Imrek hledal boj; a jestli jsem ho přemluvil nebo ho nechal na skále jako suvenýr pro trpaslíky - hádejte sami.

Den voleb

Úkol pro návrháře úrovně 20: je možné vytvořit trpasličí město, aniž byste skončili s Ironforge?

No, gnómové jsou čestní chlapi: jsou připraveni uznat dohodu i teď. Je tu jen jeden problém: kdo, říkáte, by měl splnit slib? Co to říká na kusu papíru? Král trpaslíků? Báječné! A máme takovou příležitost - jen dočasně neexistuje žádný král. Nevíme jak dlouho, ale vydrží vám to celý život...

Starý král zemřel a zákony trpaslíků nedovolují okamžitě jmenovat nástupce. Protože král určil dědice, ale dědic ho nepřežil. A nejmladší syn, princ Belem, nikdy nebyli přislíbeni trůn. V takových případech krále volí rada – ta však nemůže nijak rozhodnout, protože Belenovi stojí proti pravici zesnulého panovníka, Lord Harrowmont.

Řešení problému je nasnadě: aby byla dohoda dodržena, je nutné dosáhnout korunovace některého z uchazečů. Můžete si vybrat, kdo se vám líbí! Příběh je temný: Harrowmont tvrdí, že král na smrtelné posteli požádal, aby Belenovi nedal trůn, a Belen tvrdí, že ho Harrowmont pomlouval a podněcoval jeho otce, aby ho podezříval z kdoví čeho.

Volbu komplikuje skutečnost, že se nesmíme setkat ani s princem, ani s pánem, dokud neprokážeme svou oddanost jejich věci. Soudě podle toho, co jsme viděli ve městě - příznivci obou už přešli k bodání - mají k tomu důvod!

Když jsem se zabýval místní politikou, hodně jsem prozkoumal Společnou i Diamantovou síň (tedy domovy šlechty) a také jsem pochytil pár úkolů navíc, protože moje peněženka velmi žalostně cinkala.

Takže třeba ta stará paní Filda požádala, aby hledala svého syna, který zmizel na Hlubokých stezkách; něco mi říkalo, že dřív nebo později tam stejně skončím. Obchodník Naga(to jsou masná zvířata, která se chovají v jeskyních) odfoukl všechny jeho nágy a zeptal se, jestli je možné ho chytit alespoň jednoho - každou chvíli se tam chytí a neutečou, takže to byla jistota, i když malá , zisk. Potulný kazatel Berkel požádal, aby mu řekl dobré slovo, aby mu bylo dovoleno otevřít kostel v Orzammaru: gnómové to potřebují jako golem plavky, ale proč si nepromluvit s kronikářem? Jediné, na čem záleží, je, aby mohl kázat. A nakonec děvče Dagna s legračními červenými culíky o... studiu v Kruhové věži. Proč, když gnómové nejsou schopni magie? Dobře, po nedávných událostech Irving přijme, koho chce, dokonce i nahého, takže se můžete příležitostně promluvit. Můžete získat několik dalších úkolů síň kronik. Uděláme je později, až dojde na stezky.

Ach sport, ty jsi svět!

Po dlouhém váhání jsem si vybral Harrowmonta: musí existovat zatraceně dobré důvody, aby trpaslíci věrní vládnoucímu domu nechtěli dát dědictví synovi svého milovaného krále!

Toto je spoiler: je-li naší hlavní postavou vznešený skřítek, v zásadě už tuší, kdo má vlastně pravdu. Oba nejsou bez hříchu, ale zdá se, že Belen byl zapleten do smrti dědice... První úkol pro Belen je ale jednodušší.

Tři proti čtyřem, jeden z účastníků je kouzelník. Trpaslíci mají zajímavé nápady o rovném boji!

Začněme bojovníky – jeden z nich je přímo v centrální hale Arény, druhý ve vedlejší místnosti. S prvním, Bayzil Stala se taková smůla - jeden z Belenových bojovníků měl na sobě usvědčující důkazy. Ale usvědčující důkazy jsou ukryty právě tady, v bojových místnostech v truhle; můžete ho hacknout (a po opuštění arény můžete změnit tým) a vrátit dopisy. Gwiddon musíte jen lhát, že jste na vlastní uši slyšeli od Harrowmonta - nehodlá se vzdát trůnu bez boje.

Ale to je jen začátek a pak přijde samotný turnaj. Všichni jsme takové turnaje viděli – například ve Westgate; nicméně poslední bojovník, Belenův příbuzný - Piotin Educan, nejnebezpečnější soupeř, kterého jsem zatím na cestě potkal. Idleness, Uldred a ostatní obyvatelé Toweru jsou děti vedle něj; a nemůžete jít na turnaj se svým důvěryhodným týmem a schovat se za Alistairův štít. Pravda, od té doby, co jsem přesvědčil Bayzila a Gviddona, jsem stále bojoval s námi třemi – proti čtyřem Piotinovým válečníkům.

Myslím, že tribuny byly z takového boje v hysterii: Piotina jsem vyčerpal rychlým během. Hned na začátku boje jsem vypil lektvar rychlosti, abych měl čas doběhnout zpět, vyléčit se a počkat, až se moje schopnosti dobijí. Není jiná cesta: Nevím, čím byl Piotin krmen jako dítě, ale má dostatek zdraví pro tři sumotori. Ani magie ani čepel nejsou schopny takový blok rychle dokončit a jeho údery třemi tahy rozsekají slona na knedlíky. Na úplném začátku bitvy jsem zapálil uprostřed arény pěkný oheň a pomohlo to - Piotin nebyl vždy dost chytrý, aby kolem ohně běhal. Bicepsy zřejmě vrostly do lebky.

Ale hlavní věc je, že jsem stále dostal Harrowmontovu důvěru, i přes tak nepříliš udatné vítězství.

Alternativní: pokud si vyberete Belen, pak místo turnaje budete muset vzít dva dopisy pánům, kteří se zdají být oklamáni Harrowmontem. S jedním není žádný problém, ale druhý - tedy druhý - požaduje najít jejího otce na Hlubokých stezkách, čímž zabije hromadu Morových potomků. Od této chvíle jsou linie úkolů pro Belen a Harrowmont stejné.

Návštěva u kmotry

Teď už jen zbývá dosadit na trůn mého vyvoleného. V této věci měl dva užitečné nápady.

První nápad: ukázat, že je schopen udržovat ve městě pořádek. A k tomu najděte místní mafiánskou „kmotru“, Jarvie a odtrhnout něco, co potřebuje.

Takto prochází bojový mág kobkami gnómů. Runa odpuzování na dveřích, uvnitř - Gehenna, vánice, bouře, nebo tohle všechno najednou. Můžete také přidat zemětřesení, aby nestříleli zpoza dveří. Sami stojíme u dveří a vyprávíme vtipy.

To je důležité: Pokud chceš velký vydělávejte, nezačínejte s tímto úkolem, dokud nebudete mít v tašce 50 zlatých mincí. Jakmile uděláte další krok, narazíte na pašeráka trpasličího lyria: má náklad pro kouzelníka Godwina v Kruhové věži. Běhání tam a zpět vám dá alespoň 10 zlatých; ale pokud máte schopnost přesvědčování, můžete si vzít od Godwina 65 místo 50 a od skřítka 25 místo 10 - celkem 40 zlatých čistý zisk! Pokud ale takové peníze u sebe nemáte, pašerák okamžitě odejde a vám nezbude nic. Jak jsem již vysvětlil, můžete se před řešením trpasličích problémů pokusit jednat s lidmi nebo elfy - nebo plnit vedlejší úkoly. Hlavní je nejít do Dusty Town.

Jarvia samozřejmě nemá ve zvyku nechávat vizitky s podrobnou adresou. Šel jsem proto dolů do Prašného města, kde žijí divocí kastovní skřítci (okamžitě se mě pokusili rozebrat kvůli šrotu, ale nedokázali si poradit). U ohně jsem našel tetu s charakteristickým trpasličím jménem Naděžda: vysvětlila, že potřebuje získat speciální „klíč“ - domino, které by se dalo vzít jednomu z jejích bojovníků. Například dva kroky odtud je Slum Yard...

Když jsem udeřil obyvatele nádvoří na krk, dostal jsem nejen kost, ale také pokyny, jak najít vchod do kobky. Opět jsem nemusel chodit daleko.

Jarviin dungeon byl dlouhý, ale nenáročný - vážná bitva se očekávala až na samém konci, s Jarvií. Cestou jsem se podíval do rohu věznice a vzal klíče od místního žalářníka.

Poznámka: Obyčejnému trpaslíkovi se zvláště doporučuje, aby si nenechal ujít příležitost otevřít klece s vězni.

Sama Jarvia je nebezpečná, ale málo odolná vůči magii, a proto se snadno zapletla do pastí a zemětřesení (které do té doby Wynn zvládla), když jsme ji zbavovali její družiny. Sama nám mohla jen máloco oponovat. A klíč v její kapse nás zavedl tajnými dveřmi... do obchodu se zbraněmi, kde vyděšený obchodník slíbil velkou slevu do budoucna.

Podpalovač

Zde je druhá myšlenka: i když by se zdálo, že hlasy v radě by již měly být nakloněny ve prospěch našeho kandidáta, ale to je všechno složité a pochybné. Ale kdybychom šli do Deep Paths a našli tam dlouho ztraceného Perfect One jménem Branca, její hlas mohl rozhodnout o všem najednou.

- Hej, otevři oči! Grey Guardian přichází hledat vašeho Dokonalého! Nebo mám odšroubovat tvou smradlavou hlavu?

"Ogren chce říct, že máme povolení."

Perfect je vzácný titul pro trpaslíka, který vynalezl nebo udělal něco výjimečného: pro tohle on během života jsou považováni za jednoho z předků. Takovou odměnu mohl vymyslet opravdu jen trpaslík! Má to ale i praktický význam: Dokonalý a jeho rodina se stávají novým šlechtickým rodem a jedině tak je lze utvořit.

Po pravdě, bez ohledu na to, koho se na Branca zeptáte, každý si v nejlepším případě zdvořile otočí prst ke spánku. Proč sakra hledat tetu, dokonce i třikrát Dokonalou, která před několika lety utekla do Hlubokých stezek (odkud se jen málo lidí vrátilo živých)?! Jak jeden řekl učený muž z jiného světa: "Když se lidé nevrátí z Nového Zélandu déle než rok, znamená to, že lidé jsou nenávratně ztraceni." Navíc se nevydala z jakéhokoli důvodu, ale hledala polomýtickou Anvil of the Void. Všichni obyvatelé Orzammaru, ať už obyčejní lidé nebo šlechtici, mluví o Brance výhradně v minulém čase. Není ani jasné, proč si o ní uchazeč o trůn myslí jinak...

Existuje však jeden trpaslík, který nejen věří, že Branka může být naživu, ale také sní o tom, že ji najde! Má pro to zvláštní důvody: toto je... jménem manžel Dokonalé Oghren.

Úžasná osobnost - nejkouzelnější typ z celého našeho kabinetu kuriozit (možná jen Morrigan je druhá). Tento piják, rváč a výtržník má vždy „v zásobě pár slov“ a tato slova v žádném případě nemohla zaznít na oficiální recepci. Raduje se jako dítě, když se rozhodneme ukončit konverzaci a kopneme nějakého drzého chlapa do krku. Nikdy neztrácí duchapřítomnost a dělá legrační obličeje.

No a jako bojovník je to válečník s berserkerskou specializací, milovník obouručních seker, od začátku slušně vyzbrojený a ve velmi dobrém brnění (i když helma se zřejmě někde ztratila). Velmi dobře působí na poškození a je docela odolný. On a Stan zabírají stejné místo, ale Ogren je lepší a mnohem zábavnější.

A je snadné ho potěšit dárky. Možná vás už napadlo, pro koho jsou ve vašem zavazadle uloženy dárkové nápoje, které se nacházejí v různých zákoutích? Tak tady to je! Ogren jako správný znalec ocení ročníková vína a neodmítne ani jednoduché pivo. Sympatie tohoto statečného válečníka k vám jsou přímo úměrné míře v jeho krvi. A pokud je váš hrdina válečník, můžete se od Ogrena naučit berserkerské talenty.

Abyste ho ještě více rozveselili, stojí za to mu položit otázky o tom, jak se žije v Orzammaru, jak se mu líbí na povrchu a tak dále. Dámy s ním mohou zkusit flirtovat, i když byste neměli počítat s romantikou, ale bude to zábava. Co udělá, když minete Orzammara před Kruhem a půjdete s ním do Věže...


První část jeskyní - Křižovatka Karidina- netuší velké problémy. Jsou dva způsoby, jak jím projít: most je zřícený, ale skálou vedou dva tunely, jeden vlevo, druhý vpravo. Napravo (tento pohyb je blíž) jsou genloci a garlocki, nalevo jsou křiklouni, kteří se skrývají a útočí ze zálohy, ale sami jsou velmi chatrní. Obě cesty vedou do velkého darkspawn tábora s krotkým brontem; za tímto táborem je cesta k dalšímu místu, Ortan taigu.

Rook: "Vy všichni suchozemci jste sami."
Nakovové jsou zloději a násilníci!
Byl jsem první, kdo to našel!"

Thajce z rodu Ortanů- nepřehledná chodba, která nemá jedinou větev, takže se nedá proletět. Cestou jsme potkali místního Gluma – trpaslíka Rooka, sběrače všelijakých odpadků, v mysli už dost smutného. Tohle je ztracený syn Matky Fildy... Možná je lepší jí říct, že její syn zemřel? Takže je to tak nějak milosrdnější...

Brzy za Rookem nás čeká bitva na mostě – na obou stranách jsou velké skupiny bytostí temnoty. Ale dobrá věc na mostě je, že se dá snadno zablokovat pomocí kouzel a pak se dá smažit vše, co zůstane na druhé straně.

Ale na konci cesty - kde Brancův deník leží v kulaté jeskyni a ze stropu visí shluky kokonů - bude mnohem vážnější protivník - pavoučí královna. Tento tvor si na pomoc přivolá pavouky, a když jde do tuhého, zmizí a objeví se na jiném místě v jeskyni. Můžete ji zkusit vytáhnout do chodby, pak to půjde snadněji a až zmizí, budete si moci trochu obnovit manu.

Další stanice - Mrtvé příkopy.

A znovu - bitva na mostě: Legie mrtvých pod vedením Kardola odrazí útok Garlocků a Genlocků.

Toto je zajímavé: The Legion of the Dead je téměř kopií komunity Slayers z Warhammer Fantasy. V obou případech se jedná o trpaslíky, kteří kvůli nějakým okolnostem opustili normální život a hledají slavnou smrt v bitvě. Ale vzhledem vypadají klasičtí zabijáci spíše jako Ogren než kardolští válečníci.

Musíme se zúčastnit... Nejprve společně s legionáři odrazili nápor (a kouzelníci to udělali kvůli svým hřbetům), pak někdo sám běžel „zapřáhnout“ nové oddíly a nakonec přešli most a uklidili z celé brigády. Na konci nás čekalo velmi nepříjemné překvapení: obrovská hala, po jejích okrajích byly dvě kolony střelců a ze schodů šli dva zlobři! A pokud bylo možné střelce ještě zamotat do bahna nebo je srazit zemětřesení (a následně usmažit masivními kouzly), pak bylo třeba zlobry mlátit ručně a bylo to dlouhé, bolestivé a špinavé.

Ogren se v bitvě nechá tak unést, že máchá svým obrem oběma rukama
se sekerou jednou rukou!

To je důležité: Můžete se pokusit přesvědčit Cardola, že by se k vám Legie měla připojit během závěrečné bitvy. Nebudeš litovat!

Z této síně vede boční rozcestí na sever do další oblasti s fragmentem mostu přes lávu. Po zabití garlocků jsme pečlivě prohledali všechny vedlejší místnosti: na sarkofágech byla nalezena téměř kompletní sada legionářského brnění! A vyrábí se mimochodem z dračí kosti. V severní místnosti jsou boty, v jižní místnosti jsou rukavice; Když jsme prošli dále, narazili jsme na Garlocka svolávajícího kostry - v této místnosti byla nalezena helma a hlavní část zbroje byla dále, v chrámu legionářů. V každé místnosti se sarkofágy byly runové tabulky, ze kterých jsme se dozvěděli další a další podrobnosti o fascinujícím životě Legie mrtvých. A nakonec shromáždili dostatek dat, aby se pokusili dát Legii práva šlechtického rodu...

Třetí most v těchto kobkách - a znovu bitva, i když se zdála prázdná. Ti zatracení křiklouni se schovají a vyjdou ven, až když se jim podaří obklíčit celý oddíl (nebo to, co si myslí, že je celý oddíl: to je, když osamělý, ale těžce obrněný kamikadze zavolá křiklouny a ohnivé koule sobě).

Poznámka: Nezapomeňte, že klávesa H vám umožňuje nařídit četě, aby nenásledovala vůdce.

Pokračovali jsme v cestě - neexistují žádné alternativy - potkali jsme těžce poškozeného trpaslíka Hespitha. Křičela na nás, že je Branka všechny zradila, stejně jako další neslušné věci, a utekla. Večer už definitivně přestal být mdlý: celá oblast byla pokryta jakýmisi porosty jako droby, z každého rohu byl cítit odporný smrad...

Vystoupili jsme do prostoru před lávou, otevřeli chrám legionářů a našli tam klíč od dalších dveří. A za ní...

Ta statná bytost obscénního vzhledu se ukázala být matkou genlocků: a neptejte se, jak je vyrábí z gnómů. Doufám, že to nezjistím do konce svých dnů.

Ale řeknu vám, jak zničit taková stvoření. To se musí dělat pomalu a s radostí, dobře zásobené lyriovými nápoji. Samotná děloha je za prvé nehybná (a nevyleze z kouzla oblasti) a za druhé je velmi středně nebezpečná. Chapadla a genlockové s křiklouny, které jsou čas od času vyvolávány, bolestivě koušou; Navíc je obtížné zjistit, jak zdraví chapadla mají. Je potřeba zasáhnout především chapadla, která se oddělila od dělohy a vyšla v jiné části sálu (kromě samotného okraje, kde jsou neškodná). Oblastní kouzla proti nim nejsou příliš účinná; Kupodivu je nejlepší je rozsekat zbraní. Zároveň šetřete energii a drahé techniky z ruky do ruky – abyste je přivedli dolů na dělohu, jakmile jsou chapadla poražena.

Poznámka: pokud budete mít náhle nedostatek lektvarů, možná by stálo za to udělat si čas na doplnění zásob, protože v poslední sekci dungeonu už takovou šanci mít nebudete.

Perfektní Branca.

A nakonec radostné setkání s Brankou u samého Nether Anvils. Pozdravila nás... a zamkla dveře, abychom neodešli. Je to proto, že Branka má trochu potíže s Kovadlinkou...

Studna; pojďme dál.

V prvním sále Kovadlinových komnat vládla vřelá přátelská atmosféra chlóru s lehkými příměsemi fosgenu: z trubek syčela zelená radost, zatímco se náš tým proměnil v sekání pěstí kamenného golema. Ale naštěstí byly ventily ve stejné místnosti a rychle se uzavřely.

Hala číslo dvě - s golemy útočícími ve dvojicích (kromě prvních dvou, kteří - pro uklidnění bdělosti - jsou deaktivováni). A spouštěcí bod golemů je vybaven pastmi (s lupičem v týmu je vše o něco jednodušší).

Hala číslo tři - s Spirit Apparatus: toto je obrovská stavba, která vyvolává duchy. Cílem je vší silou zaútočit pouze na jednoho z nich a poté rychle aktivovat kovadlinu, která se rozsvítí vedle něj. Tato operace musela být provedena osmkrát, dokud parfém konečně nedošel.

Toto je zajímavé: Oficiální překladatel udělal z Spirits Apparatus... měsíční svit. K čemuž mu z celého srdce blahopřejeme.

To, co visí nad platformou, je přístroj. Běda, nevydechuje
ne výpar.

A tady je poslední místnost. Našli jsme v něm... dva celé Dokonalé: Branka, nám již důvěrně známá, a Caridin, prastará jako tyto kobky, která se proměnila v golema.

Karidin nám jednoduchým lidským jazykem popsal, že kdysi vynalezl golemy – ale tyto stroje, bohužel, vyžadují jako jednu ze součástí duši gnóma. Využil dobrovolníky, kteří byli uctíváni jako hrdinové... pak začali využívat odsouzené... pak odpůrci vládnoucího krále... a poté samotného Caridina.

Caridin prosila, aby zničila Kovadlinu, Branku - aby jí dal artefakt. Hádejte sami, co jsem udělal...

To je důležité: v každém případě budete muset bojovat s jedním nebo druhým, ale mějte na paměti: Branka slibuje, že v závěrečné bitvě s Blightem dodá své golemy, ale Karidin nic takového slíbit nemůže. I když kterýkoli z nich je schopen vykovat korunu pro vašeho vyvoleného. Jste připraveni převzít odpovědnost za to, že golemové budou i nadále vznikat? Vezměte prosím také na vědomí, že podpora Branky velmi rozruší všechny slušné lidi ve vašem týmu (Alistair, Winn, Leliana) a podpora Caridin rozruší Ogrena.

Poté, co jsem si pro paměť (a předání kronikářům) konečně sepsal seznam dobrovolných golemů na tabuli poblíž Kovadliny, vrátil jsem se do Orzammaru a moje cesta nebyla radostná...



Třetí test nebyl vyžadován: nově vyhlášený král (poté, co jeho rival zahájil boj na nože přímo v sále Rady a nakonec ztratil možnost cokoliv nárokovat) nám dal slovo poslat své válečníky do bitvy. A šli jsme pro podporu dalšího vládce.

Pánův dům

Netrápte své duše. Nech ji jít!

Jen nepřítel by se ho snažil udržet

Za mučení života.

W. Shakespeare, "Král Lear"

Je čas navštívit jeho hrad hrabě Eamon. Jak jsme byli více než jednou informováni, hrabě je nemocný a nevstává z postele; a něco nám říkalo, že netrpí angínou.

Cestou došlo k významnému setkání s vrahem poslaným Logainem: bohužel pro „krále“, havrana Antivana. Zevran poněkud přecenil své síly. A poté chudák neměl jinou možnost než... se ke mně přidat.

Elfí lupič je poslán za vaší hlavou – ale vůbec se mu nebrání pracovat pro vás, zvláště když je to jeho šance nepřijít o uši kvůli neúspěšnému pokusu o atentát. Je vynikající v maskování, dovedně používá jed a zkušeně vyřezává úhledné kulaté otvory v zádech: jeho specialitou je zabiják.

Tato specialita je mimochodem dobrá ještě jinak – zvyšuje poškození způsobené celým týmem. Jedním slovem je v bitvě lepší než Leliana a ve hře nejsou žádní další lupiči.

Ale nemá vzájemné porozumění se zámky. To znamená, že to vůbec neumí! Můžete se to samozřejmě naučit, ale obvykle očekáváte, že lupič přinese peníze navíc hackováním, ale tady...

Vzhledem k tomu, že je chladným profesionálem, je mu většina darů lhostejná - s výjimkou jednoduchých a srozumitelných prutů a profesionálního vybavení.

Pokud bude zítra válka

A tady je Redcliffe. Ale ještě ne hrad, ale vesnice k němu připojená. Poklidná pastevecká osada se hemží palisádami a barikádami a do kostela se tísní obyvatelé - někteří se skrývají a někteří si prostě objednávají odpadní kartu pro sebe. Nikdo neplánuje žít do zítřejšího rána.

"Zbývá jen pomoci vesničanům odstranit kočky ze stromů!" (Morrigan)

Co se děje? Je to velmi jednoduché: každou noc se z hradu Redcliffe ke svým věrným poddaným objeví horda nemrtvých. Bojovali jednou, bojovali dvakrát, ale dnes už se bránit nebudou. Pokud ovšem nepomůžeme.

Musel jsem se ujmout obrany (doteď jsem to řídil nešikovně) mladší bratr Erla, Bann Tegan). A to se ukázalo během první hodiny ve vesnici...

Kovář kategoricky nechce kovat, protože nikdo nechce zachránit jeho dceru z hradu. No, slibujeme, že pomůžeme, ale zatím ho nech, aby zatloukl, ty bastarde! (Morrigan byla nepříjemně překvapena takovou jemností.)

Také ve městě, jak nám řekl kapitán, je veterán trpaslík, který nechce bojovat. No, nechme se přesvědčit...

To je důležité: Pokud se nedohodnete a přejdete na meče, bude pro vás tato operace považována za mínus, nikoli za plus.

Když jsem prohledal prázdný vesnický obchod, objevil jsem barely ropy; ohlásil je pomalumyslným pane Perthe, velitel rytířů, aby jeho muži postavili hořící barikády. Rytíři sira Pertha se bojí nemrtvých a chtějí amulety z kostela, což jim Ctihodná matka odepřela; Přesvědčil jsem ho, aby dal alespoň nějaké amulety, jinak by všichni utekli před strachem.

Abych pozdvihl morálku domobrany, horlivě jsem požádal hostinského, aby na náklady podniku nalil všem pivo; a v té samé krčmě jsem viděl podezřelého skřítka, o kterém číšnice řekla, že čeká na bratra. Po důkladném výslechu se ukázalo, že máme co do činění s Logainovým špiónem – a podle všeho se hraběcí nemoc neobešla bez „nášho malého krále“, jak mu říkám.

A mezitím jsem vzal výzvu dobrovolníků z Blackstone, abych naverboval Harrisona (v domě u mlýna), vzal nové úkoly z truhly vedle kostela a (což opět naštvalo Morrigan) slíbil rozrušené dívce v chrámu, že se podívá za pohřešované dítě.

Tento dobrý skutek kupodivu přinesl své ovoce. Dítě bylo nalezeno doma ve skříni a bylo mu vyprávěno o úžasném meči svého dědečka, který nám byl dán na ochranu vesnice. Meč se kupodivu ukázal jako dobrý.

Toto je zajímavé: Pokud nemáte dostatek kouzla, abyste své miminko přemluvili, aby vyšlo ven, nemusíte se uchylovat k drastickým opatřením. Stačí do skupiny zařadit Winna. Jakmile zaštěká svým nejlepším učitelským hlasem: „No tak, vypadni, mladý muži!“, vyskočí jako zátka z láhve.

A tak, když jsou všechny přípravy hotové, jdeme za sirem Pertem a žádáme ho, aby začal temný čas dní.

Evil Dead

Noční bitva s nemrtvými se skládala ze dvou částí.

Abyste snadno vyhráli boj s nemrtvými, měli byste zaujmout pozici
označená křížkem.

Nejprve jsme bránili planoucí barikádu před mlýnem. To je velmi jednoduchá záležitost, protože nemrtví se hrnuli v davu úzkou chodbou, která představovala vynikající cíl pro vše, co zasáhne políčka. Nejen rytíři sira Pertha, ale i Alistair sotva museli pracovat.

I v noční tmě můžete vidět nemrtvé pochodovat přes most z hradu.

Ale když mrtví přišli do vesnice zdola, tam začala zábava...

Poznámka: pokud se vám podaří vyhrát bitvu bez ztrát mezi místními milicemi, ocení to především Bann Teagan.

Nemrtví přicházejí ze dvou směrů a v malých skupinách, takže jejich spálením Gehennou vám neušetří dostatek many. Když se však podíváte pozorně, uvidíte legrační skutečnost: nemrtví, kteří přiběhli z řeky, se nejprve podívali na centrální náměstí, pár sekund se tam točili - a pak hledali svou oběť! Existuje proto jednoduchý způsob, jak vyhrát (i když to nepůjde „bez obětí“): postavte se poblíž samotného náměstí, ale mimo barikády, a jakmile dorazíte, uzamkněte nejbližší východ z barikád a samotné náměstí spálte. , spálit a znovu spálit.

Květiny života

Po bitvě, aniž bychom se převlékli, jsme spěchali do hradu. Jak se ukázalo, Bann Tegan a sir Perth velmi dobře znali tamní tajnou chodbu, ale... rozhodli se nás touto zprávou prozatím nepotěšit, abychom mohli pomoci v boji.

Tak jako tak. Horší je, že nechápete, kde se to vzalo Isolda, manželka hraběte Eamona, a požadoval, aby Tegan šel s ní - od hlavního vchodu. No, zvládneme to sami, rozhodl jsem se a provedl svou skupinu sklepením.

Tajná chodba vedla přímo do hradního vězení; a tam chřadl starý známý mnoha kouzelníků - někdo Jovan, který byl kdysi odsouzen za praktikování krvavé magie a utekl ze dvora Věže.

Jovan hned přiznal: byl to on, kdo otrávil hraběte. A také... učil Earlova syna, Connor, magie. Normální kouzelník, ne odpadlík, by požádal Connora do Kruhu, protože takový je zákon, a zbavil by ho práva na dědictví...

Ano, ale Jovan nevyvolal nemrtvé! No, jak můžeš nevěřit?

Mohli bychom snadno... ale rozhodli jsme se odložit vyvozování nezvratných závěrů. Po chvíli přemýšlení jsem ho nechal v cele, kde je teplo a mouchy nekoušou. I když někteří z mých společníků s tím nebyli příliš spokojeni.

Prošel jsem spodním patrem hradu (v nejzazším severovýchodním rohu jsem našel kovářovu dceru) a jihovýchodním rohem jsem vyšel na nádvoří, kde jsem otevřel bránu siru Perthovi a jeho lidem. Když jsme rozprášili nemrtvé na schodech hradu, vstoupili jsme... a viděli, jaké podivné zábavy si hraběcí syn oddával.

Poté osmileté dítě klidně nařídilo Bannu Teganovi, svému strýci, aby nás zabil... a on se snažil, jak nejlépe uměl. Naštěstí to neskončilo fatálně ani pro něj, ani pro nás.

Connor utekl a my jsme se museli rozhodnout, co uděláme. Chlapec, který studoval základy magie, se pokusil pomoci svému otci - zachránit mu život uzavřením dohody s démonem. Démon splnil svou část smlouvy: Eamon je naživu (a nikdo neslíbil uzdravení). Chlapec je posedlý démonem...

Co teď? Je možné zachránit hraběcího syna? Rozhodli jsme se, že ten, kdo věci zpackal, by je měl rozplést, a nařídili jsme, aby sem přivedli Jovana. Mohl nabídnout jen jednu věc: rituál krvavé magie, s jehož pomocí můžete najít démona ve stínu a zabít ho tam. Pravda, to vyžaduje oběť... ale je tu dobrovolník.

To je důležité: Pokud zabijeme Jovana nebo ho vyženeme z hradu, budeme muset zabít démona přímo v jeho aktuálním těle.

No... možná mě mnozí (například Alistair) odsoudí, ale já se rozhodl následovat Jovanův nápad. Boj nebyl příliš tvrdý; a sám démon mi nabídl kšeft - za to, že ho nevyženu navždy (vrátí se po válce), mohu získat krvavou magii, nebo doplňkovou schopnost, nebo něco jiného cenného... A, což je typické, nikdo se o tom nedozví... Myslíte, že to byla zkouška poctivosti? A nejsem si jistý...

Toto je zajímavé: Abyste mohli vstoupit do stínu, potřebujete kouzelníka. Ale pokud je váš hrdina z jiné třídy, Wynn nebo Morrigan to mohou udělat. Jedinečný případ, kdy jeden z vašich společníků dokončí úkol bez vás!



A nyní je Connorova duše svobodná a hrad Redcliffe je svobodný, živí mrtví už netančí na svých rakvích; ale to neudělalo Earla Eamona o nic zdravějšího. A žádný léčitel nepomůže. Co dělat? Pokud hledat svatou relikvii - urna s popelem velkého Andraste.

To je důležité: na hraběcím stole můžete sebrat amulet Alistairovy matky (a dát ho samozřejmě Alistairovi). To se vyplatí, protože bez ohledu na to, jak problém s Connorem a Isoldou vyřešíte, Alistair bude výsledkem s největší pravděpodobností zuřit a přesvědčit ho o správné volbě bude téměř nemožné. Takto alespoň zmírníte následky...

Hledá se urna

Od samého začátku jsme měli jedno vodítko: najít v hlavním městě Denerimu, Bratře Genitivi, který hledání urny věnoval spoustu času a možná stopu zachytil.

Ale abych řekl pravdu, nespěchali jsme, abychom se dostali do Denerimu. Možná se necítili připraveni na útoky. Nebo možná jen podlehli kouzlu obrovského města se spoustou úžasných podniků a přemírou příležitostí...

Vychutnat

Vzhled šedého strážce v ulicích vyvolal senzaci. Začali nás aktivně kontaktovat... s objednávkami.

Hon na městské gangy.

Například, strážní důstojník, značného lenocha, brzdila ve městě hojnost žoldáků, kteří si městské stráže vůbec neváží. Buď šmejdí v nevěstinci, nebo dělají moc rámusu (!) v krčmě... A nám bylo nabídnuto, že za malou odměnu žoldáky uklidníme. A někdy, i když se nám je podařilo přesvědčit, nás potom v nějakém temném koutě čekala léčka. Kdo však počítal ty žoldáky?

Obchodník Ignazio nic neprodává, ale když si s ním promluvíte, po chvíli přiběhne kluk s dopisem a nabídne schůzku v zadní místnosti krčmy. Ukázalo se, že pan Ignazio představuje... Antivanské havrany. Pokud si vzpomínáte, toto je komunita nájemných vrahů. Chtěli byste objednávku? Ignazio pro nás má speciální podmínky: pokud se nám smlouva nelíbí, nemusíme ji plnit. A obecně nám platí pouze za informování Ignazia, pokud klient náhle zemře. Jak vidíte, vše je legální...

Mimochodem, první klient je někdo Pedan- dělá velmi zajímavé věci: drží past na ty, kteří sympatizují s šedými strážemi. Takže bychom možná měli Ignaziovi oznámit jeho smrt? Není to těžké: na zdi vedle vchodu do skřítčího domu je jeho prohlášení, ze kterého můžete zjistit „tajné heslo“ pasti. A sám Pedan žije v nevěstinci Zhemchuzhina, kde máme další úkoly.

Existuje také řada neslušných návrhů hostinský, není těžké ho kvůli tomu napálit. Jen některé úkoly... naprosto malicherné a neslušné. Vydírání, ukrývání mrtvol...

To je důležité: pokud je váš hrdina tulák, může se stát duelantem v Denerimu. Chcete-li to provést, kontaktujte šermířku Isabellu ve stejné taverně „Bitten Nobleman“.

Nechybí ani úctyhodné úkoly – podle staré dobré tradice visí na nástěnce u chrámu. Zabíjejte například gangy ve městě. Mimochodem, jednomu z gangů se podařilo templáře zabít; sdělil nám svou poslední vůli - zničit sabat krvavých mágů přímo v Denerimu.

Ale starý rytíř vedle krčmy s námi měl co dělat: vyzývá nás na souboj, protože šedé stráže zabily krále. Můžete změnit názor, ale... je to skoro zbytečné. Nejlepší obranou stráží je bohužel přijmout výzvu.

Ale Alistair našel ve městě tu nejneočekávanější věc: ukázalo se, že... jeho sestra žije ve městě, Goldanna. Bohužel, jeho sestra se o jeho bratra nestará a Alistair byl návštěvou nesmírně zklamán...

To je důležité: Pokud po rozhovoru s jeho sestrou Alistairovi řeknete, že je prý všechno v pořádku – každý sám za sebe, pak Alistair výrazně změní jeho charakter. Stane se tvrdším, zbaví se své krásné povahy... a stane se mnohem méně sympatickým, ale ovladatelnějším. Vy rozhodnete...

Za Grálem

Oheň, jak by se dalo očekávat, není proti takovému tvorovi příliš účinný. Ale kouzlo Stinging Swarm a jedy fungují skvěle.

Střecha starého chrámu se propadla, na podlaze jsou závěje, ale to není důvod ji znesvětit!

A bratr Genitivi, pro kterého jsme přijeli do Denerimu, tam není. Místo toho odpoví nějaký student... a on něco překrucuje, ten parchant. Samozřejmě můžeme jít na tu Kudykinu horu, kam se nás snaží poslat, ale možná je lepší tlačit?

Bohužel, chudák ten tlak nevydržel. Ale deník bratra Genitiviho nám dal odpověď na otázku a vydali jsme se do ošuntělé vesnice Azyl v Mrazivých horách.

V této vesnici žijí zvláštní lidé. Nejsme vítáni od samého začátku, ale to by bylo v pořádku; Z nějakého důvodu v kostele káže muž, ačkoli každý ví, že naší církvi slouží pouze ženy; a když se snažíme přijít na to, co je co, všichni farníci najednou vytahují zbraně. Jsou tu takoví divocí...

Z těla otce Eirika jsem odstranil amulet s podivnými znaky. A ve vedlejší místnosti jsem našel vězně - toho samého Genitiviho. Kdo vysvětlil, že medailon svatého otce je klíčem ke zničenému chrámu...


V chrámu zůstal bratr Genitivi u vchodu studovat a my jsme ho museli očistit od sektářů. Střídavě - nejprve obytné buňky na západě, poté sklad na východě a poté hlavní, severní, místnost. Toto je pořadí, ve kterém jsou klíče umístěny.

Naše lítost nad vraždou svatého otce okamžitě zmizela, když jsme viděli, že jeho stádo se neváhalo spřátelit s duchy prachu - ohavnými tvory, říkám vám, a umí se velmi dobře schovat v podlaze.

Můžete vejít do malého altánku a zatroubením na roh přivolat draka. Bude tam hodně kořisti... Nebo můžete klidně projít kolem.

A za chrámem začaly jeskyně plné mladých draků a starších draků; Opatrně jsem z posledně jmenovaného odstranil šupiny, protože denerimský kovář snil o experimentování s neobvyklým materiálem.

Inkubátor? Chrám? Snídaňový stůl?

Obzvláště náročná byla bitva v sále, kde na obrovském podstavci vlevo stál sektářský dozorce. Kdybychom se k němu jako obvykle vrhli do boje zblízka, ocitli bychom se ze všech stran obklopeni plazy; zatímco na sektáře se pouze střílí, draci si starosti nedělají. Jednání s nimi a dozorcem odděleně je mnohem příjemnější!

A konečně, hlava všech sektářů - otec Kolgrim. Vysvětlil nám, že kult Urny s posvátným popelem je zastaralý: ostatně Andraste se už znovuzrodila a slouží jí, obřímu drakovi. A urna by měla být konečně... znesvěcena, naplněna dračí krví. A pokud s tím souhlasíme, zabrání drakovi, aby na nás zaútočil...

Pravda, něco v tomto návrhu se nám zdálo neupřímné. A právě jsme procházeli Kolgrimem... ignorovali jsme jeho odpor a sundali mu roh z těla.

Kupodivu drak stejně nezaútočil - přeletěl nad námi a odešel do svého doupěte, aby si odpočinul.

Soud

Abyste se k Urně přiblížili, musíte projít zkouškou – o tom nám vypráví jistý Guardian, vousatý muž v jiskřivém brnění, který nenápadně připomíná zesnulého Kolgrima. Ale to je od Kolgrima daleko a dokonce nám může říct, kde udělal chybu...

Toto je chyba: v oficiálním překladu chudák Guardian občas zapomene, jakého je pohlaví a začne o sobě mluvit v ženském rodě.

A nyní test, který by měl prokázat čistotu našich záměrů...

Zdá se, že náš vzhled nepřinesl Guardianovi sebemenší radost...

Urna zapůsobila i na cynickou Morrigan.

První část testu - osm hádanek od duchů s možnostmi odpovědí. Obtíží je tam málo, ale pro budoucí poutníky uvedu odpovědi: Brona - sny, Shartan - domov, Generál Maferat - žárlivost, Archon Hessarian - soucit, Kathair - hlad, Havard - hory, Vasilij - pomsta a dáma, která obdržel něžné jméno Elisha v překladu , - melodie.

Po rozhovoru s duchem minulosti (každý má asi svého) mě čekala bitva - jedna z nejpodivnějších ve hře: bitva s duchy naší čety. Mezi nimi bylo druhé já, Morrigan a zbytek... Znali všechny stejné techniky a kouzla - ale samozřejmě si neuvědomovali, že v bitvě musí nejprve zlikvidovat léčitele a poté bitevního mága, a to je zničilo.

Třetí test je hádankou: na levé a pravé straně bazénu je šest desek a postavením na ně můžete vytvářet duchy mostu. Musíte kombinovat duchy tak, aby se stali hustými. Tým stojí na dlaždicích a vůdce se snaží přejít most; S každým krokem musíte přesunout jednu osobu. Posloupnost je zde taková (dlaždice počítáme od výchozího bodu):

    1 vpravo, 3 vlevo, 2 vpravo.

    Vstoupíme do první cely mostu.

    3 vlevo, 2 vpravo, 6 vlevo.

    Vstoupíme do druhé buňky můstku.

    2 vpravo, 6 vlevo, 4 vpravo.

    6 vlevo, 4 vpravo, 1 vlevo.

    Vstoupíme do třetí buňky můstku.

    4 vpravo, 1 vlevo, 5 vpravo.

    1 vlevo, 5 vpravo, 5 vlevo.

    Most byl překročen.

A poslední zkouškou je souhlasit s „nabídkou“ oltáře, svléknout se a projít ohněm. A tady před námi je Urna s popelem...

Špetka prachu vyléčila Earla Eamona. Nicméně ještě není připraven vyhodit Logain; a šli jsme přemluvit posledního spojence – elfy, o kterých vám za chvíli povíme.





Copyright © 2024 Entertainment. životní styl. Rubrika drby. Věda. Prostor. Všeobecné znalosti. Svět.